Plan de Farm Datacron

Dark Jar Jar (2 variantes)

Variante 1
Attaque 50.00 Défense 50.00 Dégâts critiques 80.00 Pouvoir 50.00 Santé 0.00
Tier Affixe
3
Quand Dark Sidious utilise une capacité basique sur son tour, les autres alliés gagnent 25 % de jauge de tour.
6
Si l'allié dans l'emplacement de chef est Dark Jar Jar, Dark Maul obtient 100 % de santé maximale pour le reste de la bataille.\n\nChaque fois que Dark Sidious obtient Pouvoirs d'urgence, Dark Maul l'obtient pour 1 tour (ne peut pas être copié, dissipé ou empêché).
9
Tant que Yoda (vision du Côté Obscur) dispose de Camouflage, chaque fois qu'il inflige des dégâts à un ennemi, augmente les délais de 1.\n\nChaque fois qu'un allié disposant de l'Entraînement du Maître Obscur utilise une capacité spéciale, réduit le délai de Yoda (vision du Côté Obscur) de 1 et il est invoqué.
12
Au début du tour du Ronin, si un ennemi disposait de Raillerie, un ennemi aléatoire qui n'en disposait pas, l'obtient jusqu'à la fin du tour du Ronin (ne peut pas être résisté).
15
Au début de la bataille, si l'allié dans l'emplacement de chef est Dark Jar Jar, il obtient 100 % de jauge de tour.\n\nLorsqu'un ennemi retire de la jauge de tour à un allié, inflige Faux pas à l'ennemi avec le plus de jauge de tour pendant 2 tours (ne peut pas être résisté), et Le Ronin obtient un tour bonus (limité à une fois par tour). Lorsqu'un allié est instantanément vaincu, il est ranimé avec 100 % de santé et de protection.
Variante 2
Attaque 65.00 Défense 75.00 Dégâts critiques 80.00 Pouvoir 60.00 Santé 0.00
Tier Affixe
3
Quand Dark Sidious utilise une capacité basique sur son tour, les autres alliés gagnent 25 % de jauge de tour.
6
Si l'allié dans l'emplacement de chef est Dark Jar Jar, Dark Maul obtient 100 % de santé maximale pour le reste de la bataille.\n\nChaque fois que Dark Sidious obtient Pouvoirs d'urgence, Dark Maul l'obtient pour 1 tour (ne peut pas être copié, dissipé ou empêché).
9
Tant que Yoda (vision du Côté Obscur) dispose de Camouflage, chaque fois qu'il inflige des dégâts à un ennemi, augmente les délais de 1.\n\nChaque fois qu'un allié disposant de l'Entraînement du Maître Obscur utilise une capacité spéciale, réduit le délai de Yoda (vision du Côté Obscur) de 1 et il est invoqué.
12
Au début du tour du Ronin, si un ennemi disposait de Raillerie, un ennemi aléatoire qui n'en disposait pas, l'obtient jusqu'à la fin du tour du Ronin (ne peut pas être résisté).
15
Au début de la bataille, si l'allié dans l'emplacement de chef est Dark Jar Jar, il obtient 100 % de jauge de tour.\n\nLorsqu'un ennemi retire de la jauge de tour à un allié, inflige Faux pas à l'ennemi avec le plus de jauge de tour pendant 2 tours (ne peut pas être résisté), et Le Ronin obtient un tour bonus (limité à une fois par tour). Lorsqu'un allié est instantanément vaincu, il est ranimé avec 100 % de santé et de protection.

Jaxxon

Attaque 35.00 Dégâts critiques 45.00 Protection 50.00 Santé 50.00
Tier Affixe
3
Chaque fois que Lando Calrissian inflige un coup critique, Doubler la mise inflige 50 % de dégâts supplémentaires (cumulatif, 300 % max.) pour le reste de la bataille.
6
Lando Calrissian jeune gagne 15 % de jauge de tour lorsque d'autres alliés utilisent une capacité spéciale pendant leur tour.
9
Au début de la bataille :\n\n- Les alliés vauriens qui sont des tanks ont 200 % de défense jusqu'à la fin de la bataille et obtiennent Immunité aux coups critiques pendant 2 tours.\n- Les alliés vauriens attaquants ont 100 % de vol de santé.\n- Les alliés vauriens soutien ont 100 % de santé maximale et de protection maximale.\n\nChaque fois que Jaxxon inflige des dégâts à un ennemi subissant Étourdissement, il inflige 100 % de dégâts bonus et tous les alliés récupèrent 25 % de santé et de protection. Chaque fois qu'un allié qui dispose de Préparé utilise sa capacité spéciale, Jaxxon est invoqué.

Mara Jade Skywalker (2 variantes)

Variante 1
Dégâts critiques 50.00 Protection 70.00 Santé 55.00
Tier Affixe
3
Chaque fois que Mace Windu obtient de la jauge de tour, il gagne 5 % de santé maximale (cumulatif, 200 % maximum) jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois que Mace Windu dispose de Solide défense et que Point de rupture est dissipé, inflige Point de rupture à un ennemi aléatoire.\n\nChaque fois qu'un ennemi subit Point de rupture, Mace Windu récupère 10 % de santé. Chaque fois que Mace Windu utilise une capacité sur un ennemi subissant Étourdissement, réduit le délai de Châtiment de 1.
6
Au début de la bataille, s'il n'y a aucune Légende galactique alliée, chaque fois que le Chevalier Jedi Luke utilise une capacité spéciale, il obtient un tour bonus.
9
Au début de la bataille, si le Chevalier Jedi Luke Skywalker est dans l'emplacement de chef, tous les alliés obtiennent Défense parfaite pendant 2 tours. Lorsqu'un allié utilise sa capacité de base lors de son tour, Mara Jade Skywalker est invoquée (limité à une fois par tour) et inflige 50 % de dégâts supplémentaires.\n\nChaque fois que Mara Jade Skywalker vainc un ennemi, elle inflige Protection perturbée à un ennemi aléatoire pendant 1 tour (ne peut être ni esquivé ni résisté).
Variante 2
Chances de coup critique 50.00 Dégâts critiques 50.00 Protection 25.00 Santé 25.00
Tier Affixe
3
Chaque fois que Mace Windu obtient de la jauge de tour, il gagne 5 % de santé maximale (cumulatif, 200 % maximum) jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois que Mace Windu dispose de Solide défense et que Point de rupture est dissipé, inflige Point de rupture à un ennemi aléatoire.\n\nChaque fois qu'un ennemi subit Point de rupture, Mace Windu récupère 10 % de santé. Chaque fois que Mace Windu utilise une capacité sur un ennemi subissant Étourdissement, réduit le délai de Châtiment de 1.
6
Au début de la bataille, s'il n'y a aucune Légende galactique alliée, chaque fois que le Chevalier Jedi Luke utilise une capacité spéciale, il obtient un tour bonus.
9
Au début de la bataille, si le Chevalier Jedi Luke Skywalker est dans l'emplacement de chef, tous les alliés obtiennent Défense parfaite pendant 2 tours. Lorsqu'un allié utilise sa capacité de base lors de son tour, Mara Jade Skywalker est invoquée (limité à une fois par tour) et inflige 50 % de dégâts supplémentaires.\n\nChaque fois que Mara Jade Skywalker vainc un ennemi, elle inflige Protection perturbée à un ennemi aléatoire pendant 1 tour (ne peut être ni esquivé ni résisté).

Starkiller (Concept de Luke)

Attaque 30.00 Dégâts critiques 100.00 Pénétration d'armure 85.00 Santé 0.00
Tier Affixe
3
Quand Han Solo inflige Étourdissement à un ennemi, cette unité gagne 10 % de dégâts critiques (cumulatif, 200 % maximum) et 5 de vitesse (cumulatif, 50 maximum) jusqu'à la fin de l'affrontement.
6
Lorsqu'un ennemi est étourdi, Chewbacca dispose d'un tour bonus.
9
La première fois que chaque allié perd Garde, il l'obtient à nouveau pour 1 tour. Chaque fois qu'un allié attaque hors de son tour, il obtient un bonus de protection (20 %, cumulatif) pendant 2 tours.\n\nSi un ennemi est vaincu alors qu'il subit Destin partagé, cet ennemi ne peut pas être ranimé, les alliés rebelles gagnent 100 % de défense (cumulatif) jusqu'à la fin de la bataille, et Starkiller (Concept de Luke) obtient un tour bonus.

Stormtrooper (Concept)

Attaque 20.00 Défense 55.00 Protection 70.00 Santé 50.00
Tier Affixe
3
Chaque fois que le Dark trooper utilise une capacité spéciale, il s'invoque pour assister.
6
Au début de chacun des tours de Général Veers, ses délais sont réinitialisés et perd 5 % de santé pour chaque tour pendant lesquels cette capacité a été réduite. Général Veers ne peut pas être vaincu(e) de cette façon.
9
Chaque fois que le Stormtrooper (Concept) utilise Raillerie, il obtient un bonus de défense pendant 1 tour et les soldats de l'Empire alliés gagnent 5 cumuls du Piège de l'Empereur jusqu'au début du tour de l'ennemi suivant. Si le Stormtrooper (Concept) bénéficie déjà d'un bonus de défense, il gagne 50 % de défense (cumulatif, 250 % max.) jusqu'à la fin de la bataille et les soldats de l'Empire alliés gagnent 10 % de jauge de tour.\n\nTant que le Stormtrooper (Concept) utilise Raillerie, les soldats de l'Empire alliés infligent des dégâts réels supplémentaires à la cible ennemie et sont immunisés contre la réduction de jauge de tour.

3 Niveau 3 — une card par côté

Côté Lumineux 5

  • Chaque fois que les alliés Côté Lumineux esquivent une attaque, ils obtiennent 5 % de santé maximale et de protection maximale jusqu'à la fin de la bataille.
  • La première fois que la santé de chaque allié du Côté Lumineux atteint 75 %, 50 % et 25 % de santé, confère un bonus de protection (50 %) pendant 2 tours (ne peut pas être dissipé ou empêché).
  • Lorsqu'un ennemi esquive un allié Côté Lumineux, ce dernier obtient un bonus de précision pendant 2 tours et il inflige un malus d'esquive pendant 2 tours sur cet ennemi (ne peut pas être esquivé).
  • Lorsque des alliés Côté Lumineux confèrent une amélioration à un autre allié, sa jauge de tour se remplit de 5 % (limité à une fois par tour et par allié).
  • Lorsque les alliés Côté Lumineux esquivent une attaque, ils gagnent un bonus d'attaque pendant 1 tour.

Côté Obscur 5

  • Chaque fois que les alliés Côté Obscur infligent des dégâts sur la durée à un ennemi, ils obtiennent un cumul de bonus de protection (5 %, cumulatif) jusqu'à la fin de l'affrontement.
  • La première fois que la santé de chaque allié du Côté Obscur atteint 90 %, 70 % et 50 % de santé, inflige Doute à un ennemi aléatoire qui n'en dispose pas déjà pendant 2 tours (ne peut pas être dissipé ou empêché).
  • Lorsque les alliés Côté Obscur obtiennent un bonus de ténacité, ils obtiennent un bonus de protection (10 %, cumulatif) pendant 2 tours.
  • Lorsque les alliés Côté Obscur résistent à un affaiblissement, ils récupèrent 10 % de santé et de protection.
  • Lorsque les alliés du Côté Obscur sont dissipés, ils obtiennent un bonus de ténacité et un bonus de pouvoir pendant 2 tours à la fin de ce tour.

6 Niveau 6 — une card par faction

Chasseur de primes 5

  • Au début de la bataille, les alliés Chasseurs de primes ont +100 % de défense.\n\nLa première fois qu'un allié Chasseur de primes perd toute sa protection : les alliés Chasseurs de primes récupèrent 50 % de protection, obtiennent +50 % d'attaque, de pouvoir et 25 de vitesse jusqu'à la fin de la bataille. Si l'allié dans l'emplacement de chef est un Chasseur de primes, la prime est accomplie pour tous les alliés Chasseurs de primes.
  • Lorsqu'un allié Chasseur de primes inflige des dégâts à un ennemi et qu'aucun autre ennemi ne subit Marque, inflige Marque à la cible ennemie pendant 1 tour (ne peut pas être esquivé ou résisté).
  • Lorsqu'un allié Chasseur de primes utilise une capacité spéciale pendant son tour, il étourdit la cible ennemie pendant 1 tour. Cette attaque ne peut pas être esquivée ou résistée.
  • Lorsque les alliés Chasseur de primes infligent un affaiblissement à un ennemi pendant leur tour, ils infligent des dégâts supplémentaires à hauteur de 10 % de la santé maximale de cet ennemi (ne peut pas être esquivé).
  • Lorsque les alliés Chasseur de primes récupèrent de la santé, ils récupèrent de la protection à hauteur de la quantité de santé récupérée. Les alliés Chasseur de primes ne peuvent pas récupérer la protection de cette façon plus d'une fois par tour ou si leur santé était au maximum.

Jedi 5

  • Au début de la bataille, les alliés Jedi gagnent Rétribution pendant 3 tours (ne peut pas être dissipé).
  • Au début de la bataille, tous les alliés Jedi ont +50 % de chances de contre-attaque.\n\nAu début de leur tour, les Jedi dissipent tous les affaiblissements sur un autre allié Jedi affaibli aléatoire. Si plus de 5 affaiblissements ont été dissipés, ils obtiennent un bonus de pénétration de défense et un bonus d'attaque pendant 2 tours, qui ne peuvent pas être dissipés. Si Entrave des capacités, Confusion ou Étourdissement ont été dissipés, ils obtiennent Prévoyance pendant 2 tours et 15 % de jauge de tour. Tant qu'un allié Jedi dispose de Prévoyance, il obtient +50 % de dégâts critiques.
  • Au début du tour de chaque allié Jedi, si ce dernier n'a pas subi de dégâts depuis son dernier tour, obtient un bonus de chances de coup critique et un bonus d'attaque pendant 1 tour.
  • Chaque fois qu’un allié Jedi obtient Prévoyance, il inflige 20 % de dégâts supplémentaires (cumulatif, 100 % maximum) jusqu’à la fin de la bataille.
  • Lorsqu'un allié Jedi dispose de toute sa santé et de sa protection au début de son tour, il inflige 100 % de dégâts supplémentaires pendant son tour.

9 Niveau 9 — une card par unité

Boba Fett, héritier de Jango 1

  • Lorsque Boba Fett, héritier de Jango obtient un cumul d'Élan pendant son tour, Fennec Shand obtient un bonus de ténacité pendant 2 tours, et tous les alliés disposant de Disciple gagnent 10 % de jauge de tour (une fois par tour). Chaque fois qu'un allié disposant de Disciple utilise une capacité spéciale, Boba Fett, héritier de Jango est invoqué et inflige 10 % de dégât supplémentaires.\n\nAu début du tour de Boba Fett, héritier de Jango tous les Chasseurs de primes alliés obtiennent 1 % de défense par cumul d'Élan jusqu'à la fin de son prochain tour.

Bossk 1

  • Quand Bossk subit des dégâts, cette unité renvoie 50 % des dégâts subis à l'attaquant en tant que dégâts réels (ne peut pas être esquivé). Ces dégâts ne peuvent pas éliminer les ennemis.

Chevalier Jedi Anakin 1

  • Quand Chevalier Jedi Anakin utilise une capacité de base, cette unité gagne un bonus de protection (50 %, cumulatif) pendant 2 tours et 50 % de jauge de tour. Quand Chevalier Jedi Anakin inflige des dégâts à un ennemi en utilisant une capacité spéciale, inflige Peur pendant 1 tour à cet ennemi (ne peut pas être esquivée ou résistée).

Chevalier Jedi Revan 1

  • Lorsqu'un autre allié utilise une capacité pendant son tour, Chevalier Jedi Revan l'assiste (limité à 1 fois par tour) en infligeant 50 % de dégâts en plus.

Greedo 1

  • Quand Greedo subit un coup critique, obtient Camouflage pendant 2 tours. Tant que Greedo bénéficie de Camouflage, récupère 20 % de protection au début de son tour. La première fois que la santé de Greedo tombe en dessous de 100 %, ce personnage gagne Immunité aux dégâts pendant 2 tours.

Général Kenobi 1

  • Lorsqu'un autre allié récupère de la protection, Général Kenobi obtient Prévoyance pendant 1 tour.

IG-90 1

  • Tant que le droïde commando piraté est actif, il bénéficie de +50 % de défense et de santé maximale.\n\nChaque fois que le droïde commando piraté utilise Raillerie, il gagne un bonus de défense pendant 2 tours et les alliés récupèrent 10 % de santé et de protection. Chaque fois que le droïde commando piraté est vaincu, IG-90 utilise Raillerie pendant 1 tour et gagne 25 % de défense (cumulatif) jusqu'à la fin de la bataille, et réduit le délai de Tech dangereuse du Docteur Aphra de 1.

Juhani 1

  • Chaque fois qu'un allié disposant de Rédemption obtient un bonus de jauge de tour, il obtient 5 de vitesse (cumulatif, 50 max.) jusqu'à la fin de la bataille.\n\nSi un autre allié disposant de Rédemption subit des dégâts pendant que Juhani utilise Raillerie, l'allié dans l'emplacement de chef joue un tour bonus et inflige 50 % de dégâts supplémentaires pendant ce tour.

Krrsantan 1

  • Quand Krrsantan attaque en dehors de son tour, Krrsantan inflige 150 % de dégâts bonus, un malus d'attaque et Immunité aux soins pendant 1 tour à tous les ennemis (ne peut pas être esquivé ou résisté).\n\nQuand Krrsantan perd Raillerie, il réduit la jauge de tour de tous les ennemis de 50 % et leur inflige Cécité pendant 2 tours (ne peut pas être esquivé ou résisté).

Leia (entraînement de Jedi) 1

  • Au début de la bataille, Leia (entraînement de Jedi) dispose d'Impossible à cibler pendant 2 tours.\n\nLa première fois que Leia (entraînement de Jedi) est vaincue, s'il y a au moins un autre allié actif, elle ranime tous les autres alliés vaincus et tous les autres alliés récupèrent +100 % de santé et de protection, obtiennent 100 % de jauge de tour et 100 % d'attaque jusqu'à la fin de la bataille.

Nouveau datacron cible — SET 36

Nom du datacron cible

Mécaniques (jusqu'à 3)

Statistiques cibles

Attaque
Chances de coup critique
Défense
Dégâts critiques
Pouvoir
Protection
Pénétration d'armure
Santé
Santé
Ténacité

Datacrons cibles enregistrés

DJJ

Mécaniques

  • 15
    Au début de la bataille, si l'allié dans l'emplacement de chef est Dark Jar Jar, il obtient 100 % de jauge de tour.\n\nLorsqu'un ennemi retire de la jauge de tour à un allié, inflige Faux pas à l'ennemi avec le plus de jauge de tour pendant 2 tours (ne peut pas être résisté), et Le Ronin obtient un tour bonus (limité à une fois par tour). Lorsqu'un allié est instantanément vaincu, il est ranimé avec 100 % de santé et de protection.
Pas de FDTC

3 Niveau 3 — une card par côté

Côté Lumineux 5

  • Les alliés Côté Lumineux commencent la bataille avec +25 % de jauge de tour.
  • Les alliés Côté Lumineux ont +100 % de chances de coup critique lorsqu'ils attaquent en dehors de leur tour.
  • Lorsque les alliés Côté Lumineux obtiennent un bonus de ténacité, ils obtiennent un bonus de protection (10 %, cumulatif) pendant 2 tours.
  • Lorsque les alliés Côté Lumineux résistent à un affaiblissement, ils récupèrent 10 % de santé et de protection.
  • Lorsque les alliés Côté Lumineux utilisent une capacité spéciale, ils obtiennent 15 % de jauge de tour.

Côté Obscur 5

  • Au début de l'affrontement, les alliés Côté Obscur obtiennent 15 % de santé maximale et de protection maximale pour chaque autre allié Côté Obscur jusqu'à la fin de l'affrontement.
  • Lorsque les alliés Côté Obscur commencent leur tour avec au moins 2 améliorations qui peuvent être dissipées, ils bénéficient d'un bonus de 5 % d'attaque (cumulable) jusqu'à la fin de l'affrontement.
  • Lorsque les alliés Côté Obscur infligent la confusion ou l'étourdissement à un ennemi, ils récupèrent 10 % de santé et de protection.
  • Lorsque les alliés Côté Obscur infligent un affaiblissement, ils obtiennent 2 % de chances de coup critique (cumulatif) pendant 3 tours.
  • S'il n'y a pas de Légende galactique alliée, chaque fois que les alliés Côté Obscur utilisent une capacité, tous les autres alliés disposant d'améliorations sont invoqués (une fois par tour).

6 Niveau 6 — une card par faction

Soldat clone 5

  • Au début de leur premier tour, les alliés Soldat clone obtiennent de l'attaque à hauteur de 400 % de leur défense actuelle jusqu'à la fin de la bataille. Ils perdent ensuite 50 % de défense jusqu'à la fin de la bataille.
  • Chaque fois qu'un Soldat clone allié utilise une capacité de base, il récupère 10 % de protection et tous les Soldats clones alliés obtiennent 10 % de dégâts critiques (cumulatif) jusqu'à la fin de la bataille.\n\nChaque fois qu'un Soldat clone allié résiste à un affaiblissement, il inflige Faux pas à tous les ennemis pendant 2 tours et gagne 10 % de jauge de tour.
  • La première fois que la santé de chaque allié Soldat clone est réduite à moins de 50 %, tous les alliés Soldat clone diminuent leurs délais de 1 et obtiennent 10 % de jauge de tour.
  • Lorsque des alliés Soldat clone infligent des dégâts à tous les ennemis avec une capacité, ils confèrent un bonus de ténacité pendant 2 tours à tous leurs alliés.
  • Lorsque les alliés Soldat clone étourdissent un ennemi, ils obtiennent un bonus de vitesse et un bonus d'attaque pendant 2 tours et l'exposent pendant 2 tours à la fin de ce tour (ne peut pas être esquivé).

Utilisateur de la Force non aligné 5

  • Les alliés Utilisateur de la Force non aligné peuvent ignorer Raillerie pour cibler un ennemi subissant un affaiblissement.
  • Les alliés Utilisateurs de la Force non alignés sont immunisés contre la réduction de santé maximale et de jauge de tour. Chaque fois qu'un allié Utilisateur de la Force non aligné utilise une capacité, il récupère 10 % de santé et de protection, et dissipe tous les affaiblissements de tous les alliés Utilisateurs de la Force non alignés.
  • Lorsqu'un affaiblissement sur un ennemi prend fin, les alliés Utilisateur de la Force non aligné obtiennent 2 % d'attaque (doublé si cet affaiblissement a été dissipé) jusqu'à la fin de la bataille.
  • Lorsqu'un utilisateur de la Force non aligné du Côté Lumineux ou du Côté Obscur obtient une amélioration ou un affaiblissement, tous les utilisateurs de la Force non alignés alliés du Côté Lumineux ou Obscur obtiennent 5 % de défense (cumulatif, 200 % maximum) jusqu'à la fin de la bataille.
  • Lorsque la santé d'un allié Utilisateur de la Force non aligné est réduite à moins de 100 %, il obtient un tour bonus. Limité à une fois par personnage par bataille.

9 Niveau 9 — une card par unité

Capitaine Rex 1

  • Chaque fois qu'un autre allié Soldat clone ou Phoenix utilise une capacité spéciale, les dégâts de Maître tireur d'élite du Capitaine Rex sont augmentés de 50 % (cumulatif, max 250 %) jusqu'à la prochaine utilisation. Les alliés Soldats clones et Phoenix infligent 2 cumuls de dégâts sur la durée pendant 2 tours chaque fois qu'ils attaquent en dehors de leur tour.\n\nLa première fois que chaque ennemi perd toute sa protection ou passe sous les 20 % de santé, le Capitaine Rex gagne un tour bonus et ses délais sont réinitialisés.

Crosshair (Cicatrice) 1

  • Chaque fois que Crosshair (Cicatrice) perd un cumul de Bousculade, il perd un cumul supplémentaire de Bousculade.\n\nChaque fois que Crosshair (Cicatrice) n'inflige pas de coup critique, il inflige Immunité aux améliorations à la cible ennemie pendant 2 tours (ne peut pas être esquivé ou résisté).\n\nLorsque Crosshair (Cicatrice) inflige des dégâts à un ennemi, l'allié le plus faible n'utilisant pas Camouflage récupère 10 % de santé et de protection.

Kix 1

  • Quand Kix obtient Rétribution, cette unité reçoit également 10 % de défense, 10 % de vol de santé (cumulatif, 200 % maximum) et 10 de vitesse (cumulatif, 200 % maximum) pour le reste de l'affrontement.

Mara Jade, la main de l'Empereur 1

  • Au début du tour d'un autre allié qui n'est pas l'Empereur Palpatine, Mara Jade obtient un cumul de Main loyale. Lorsqu'un allié avec moins de 100 % de jauge de tour obtient un bonus de jauge de tour, il obtient 3 % de chances de coup critique et de dégâts critiques (cumulatif) pendant 1 tour. Lorsqu'un ennemi subit Choc, il subit des dégâts à hauteur de 10 % de sa santé maximale.

Maul 1

  • Quand Maul inflige un coup critique, cette unité gagne 10 % de dégâts critiques, de pénétration de défense et d'attaque (cumulatif, 200 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement.

Shin Hati 1

  • Au début de son tour, Shin Hati gagne 2 % d'attaque pour chaque cumul de Soldat de fortune dont elle dispose pendant 1 tour. Chaque fois qu'un autre allié gagne ou perd un cumul de Soldat de fortune, Shin Hati gagne 2 cumuls de Soldat de fortune et 10 % de jauge de tour.\n\nChaque fois que Shin Hati ou un autre allié attaque en dehors de son tour, le délai de Fuite habile est réduit de 1.

Soldat CRA 1

  • Chaque fois que le Trooper CRA confère le commandement à un Soldat clone allié, il confère également le commandement à un autre Soldat clone allié aléatoire qui ne l'a pas encore, jusqu'à ce qu'il soit vaincu ou jusqu'à ce que le commandement soit conféré à un allié différent. Les Soldats clones alliés disposant du commandement sont immunisés contre Entrave des capacités, Confusion et Étourdissement.\n\nChaque fois que la tourelle blaster inflige des dégâts à un ennemi, elle gagne 10 % d'attaque (cumulatif, max 100 %) jusqu'à ce qu'il soit vaincu, et tous les alliés disposant du commandement gagnent 30 % de jauge de tour.

Starkiller 1

  • Starkiller obtient +200 % de chances de coup critique et de dégâts critiques tant qu'il est amélioré. Chaque fois qu'un autre allié utilise une capacité spéciale, Starkiller est invoqué. Chaque fois que Starkiller gagne un cumul d'Énergie de Force, il gagne un cumul supplémentaire d'Énergie de Force.

Taron Malicos 1

  • Taron Malicos est immunisé contre Peur et Choc. Chaque fois qu'un autre allié utilisateur de la Force non aligné subit des dégâts ou un affaiblissement, Taron Malicos gagne 2 cumuls de Folie rampante et 10 % de santé maximale (cumulatif, 200 % max.) jusqu'à la fin de la bataille.\n\nChaque fois que Taron Malicos gagne un cumul de Manifestation de folie, il récupère 50 % de santé et de protection, et ses délais sont réinitialisés.

Tech 1

  • Quand Tech inflige un coup critique à un ennemi, Tech gagne Immunité aux dégâts pendant 1 tour (ne peut pas être copié), 25 % de jauge de tour, et cet ennemi subit Cécité pendant 1 tour (ne peut pas être esquivé ou résisté). Si l'ennemi subit Verrouillage, Tech gagne également un bonus de protection (100 %), Rétribution et un bonus de vitesse pendant 2 tours.

Nouveau datacron cible — SET 35

Nom du datacron cible

Mécaniques (jusqu'à 3)

Statistiques cibles

Attaque
Défense
Dégâts critiques
Pouvoir
Protection
Santé
Santé
Ténacité

Datacrons cibles enregistrés

Starkiller

Mécaniques

  • 3
    S'il n'y a pas de Légende galactique alliée, chaque fois que les alliés Côté Obscur utilisent une capacité, tous les autres alliés disposant d'améliorations sont invoqués (une fois par tour).
  • 6
    Lorsqu'un utilisateur de la Force non aligné du Côté Lumineux ou du Côté Obscur obtient une amélioration ou un affaiblissement, tous les utilisateurs de la Force non alignés alliés du Côté Lumineux ou Obscur obtiennent 5 % de défense (cumulatif, 200 % maximum) jusqu'à la fin de la bataille.
  • 9
    Starkiller obtient +200 % de chances de coup critique et de dégâts critiques tant qu'il est amélioré. Chaque fois qu'un autre allié utilise une capacité spéciale, Starkiller est invoqué. Chaque fois que Starkiller gagne un cumul d'Énergie de Force, il gagne un cumul supplémentaire d'Énergie de Force.

Taron

Mécaniques

  • 3
    S'il n'y a pas de Légende galactique alliée, chaque fois que les alliés Côté Obscur utilisent une capacité, tous les autres alliés disposant d'améliorations sont invoqués (une fois par tour).
  • 6
    Les alliés Utilisateur de la Force non aligné peuvent ignorer Raillerie pour cibler un ennemi subissant un affaiblissement.
  • 9
    Taron Malicos est immunisé contre Peur et Choc. Chaque fois qu'un autre allié utilisateur de la Force non aligné subit des dégâts ou un affaiblissement, Taron Malicos gagne 2 cumuls de Folie rampante et 10 % de santé maximale (cumulatif, 200 % max.) jusqu'à la fin de la bataille.\n\nChaque fois que Taron Malicos gagne un cumul de Manifestation de folie, il récupère 50 % de santé et de protection, et ses délais sont réinitialisés.

Clons LV

Mécaniques

  • 6
    Au début de leur premier tour, les alliés Soldat clone obtiennent de l'attaque à hauteur de 400 % de leur défense actuelle jusqu'à la fin de la bataille. Ils perdent ensuite 50 % de défense jusqu'à la fin de la bataille.

Captain Rex

Mécaniques

  • 3
    Les alliés Côté Lumineux commencent la bataille avec +25 % de jauge de tour.
  • 6
    Chaque fois qu'un Soldat clone allié utilise une capacité de base, il récupère 10 % de protection et tous les Soldats clones alliés obtiennent 10 % de dégâts critiques (cumulatif) jusqu'à la fin de la bataille.\n\nChaque fois qu'un Soldat clone allié résiste à un affaiblissement, il inflige Faux pas à tous les ennemis pendant 2 tours et gagne 10 % de jauge de tour.
  • 9
    Chaque fois qu'un autre allié Soldat clone ou Phoenix utilise une capacité spéciale, les dégâts de Maître tireur d'élite du Capitaine Rex sont augmentés de 50 % (cumulatif, max 250 %) jusqu'à la prochaine utilisation. Les alliés Soldats clones et Phoenix infligent 2 cumuls de dégâts sur la durée pendant 2 tours chaque fois qu'ils attaquent en dehors de leur tour.\n\nLa première fois que chaque ennemi perd toute sa protection ou passe sous les 20 % de santé, le Capitaine Rex gagne un tour bonus et ses délais sont réinitialisés.

Mara Jade

Mécaniques

  • 3
    S'il n'y a pas de Légende galactique alliée, chaque fois que les alliés Côté Obscur utilisent une capacité, tous les autres alliés disposant d'améliorations sont invoqués (une fois par tour).
  • 6
    Les alliés Utilisateur de la Force non aligné peuvent ignorer Raillerie pour cibler un ennemi subissant un affaiblissement.
  • 9
    Au début du tour d'un autre allié qui n'est pas l'Empereur Palpatine, Mara Jade obtient un cumul de Main loyale. Lorsqu'un allié avec moins de 100 % de jauge de tour obtient un bonus de jauge de tour, il obtient 3 % de chances de coup critique et de dégâts critiques (cumulatif) pendant 1 tour. Lorsqu'un ennemi subit Choc, il subit des dégâts à hauteur de 10 % de sa santé maximale.

Inquis

Mécaniques

  • 3
    S'il n'y a pas de Légende galactique alliée, chaque fois que les alliés Côté Obscur utilisent une capacité, tous les autres alliés disposant d'améliorations sont invoqués (une fois par tour).
  • 6
    Les alliés Utilisateur de la Force non aligné peuvent ignorer Raillerie pour cibler un ennemi subissant un affaiblissement.

Crosshair

Mécaniques

  • 3
    Les alliés Côté Lumineux commencent la bataille avec +25 % de jauge de tour.
  • 6
    Chaque fois qu'un Soldat clone allié utilise une capacité de base, il récupère 10 % de protection et tous les Soldats clones alliés obtiennent 10 % de dégâts critiques (cumulatif) jusqu'à la fin de la bataille.\n\nChaque fois qu'un Soldat clone allié résiste à un affaiblissement, il inflige Faux pas à tous les ennemis pendant 2 tours et gagne 10 % de jauge de tour.
  • 9
    Chaque fois que Crosshair (Cicatrice) perd un cumul de Bousculade, il perd un cumul supplémentaire de Bousculade.\n\nChaque fois que Crosshair (Cicatrice) n'inflige pas de coup critique, il inflige Immunité aux améliorations à la cible ennemie pendant 2 tours (ne peut pas être esquivé ou résisté).\n\nLorsque Crosshair (Cicatrice) inflige des dégâts à un ennemi, l'allié le plus faible n'utilisant pas Camouflage récupère 10 % de santé et de protection.

Shin

Mécaniques

  • 3
    S'il n'y a pas de Légende galactique alliée, chaque fois que les alliés Côté Obscur utilisent une capacité, tous les autres alliés disposant d'améliorations sont invoqués (une fois par tour).
  • 6
    Lorsqu'un utilisateur de la Force non aligné du Côté Lumineux ou du Côté Obscur obtient une amélioration ou un affaiblissement, tous les utilisateurs de la Force non alignés alliés du Côté Lumineux ou Obscur obtiennent 5 % de défense (cumulatif, 200 % maximum) jusqu'à la fin de la bataille.
  • 9
    Au début de son tour, Shin Hati gagne 2 % d'attaque pour chaque cumul de Soldat de fortune dont elle dispose pendant 1 tour. Chaque fois qu'un autre allié gagne ou perd un cumul de Soldat de fortune, Shin Hati gagne 2 cumuls de Soldat de fortune et 10 % de jauge de tour.\n\nChaque fois que Shin Hati ou un autre allié attaque en dehors de son tour, le délai de Fuite habile est réduit de 1.

CRA

Mécaniques

  • 3
    Les alliés Côté Lumineux commencent la bataille avec +25 % de jauge de tour.
  • 6
    Chaque fois qu'un Soldat clone allié utilise une capacité de base, il récupère 10 % de protection et tous les Soldats clones alliés obtiennent 10 % de dégâts critiques (cumulatif) jusqu'à la fin de la bataille.\n\nChaque fois qu'un Soldat clone allié résiste à un affaiblissement, il inflige Faux pas à tous les ennemis pendant 2 tours et gagne 10 % de jauge de tour.
  • 9
    Chaque fois que le Trooper CRA confère le commandement à un Soldat clone allié, il confère également le commandement à un autre Soldat clone allié aléatoire qui ne l'a pas encore, jusqu'à ce qu'il soit vaincu ou jusqu'à ce que le commandement soit conféré à un allié différent. Les Soldats clones alliés disposant du commandement sont immunisés contre Entrave des capacités, Confusion et Étourdissement.\n\nChaque fois que la tourelle blaster inflige des dégâts à un ennemi, elle gagne 10 % d'attaque (cumulatif, max 100 %) jusqu'à ce qu'il soit vaincu, et tous les alliés disposant du commandement gagnent 30 % de jauge de tour.
Pas de FDTC

3 Niveau 3 — une card par côté

Côté Lumineux 5

  • Au début de l'affrontement, l'allié le plus faible obtient 20 % de jauge de tour pour chaque autre allié Côté Lumineux.
  • Lorsque les alliés Côté Lumineux confèrent une amélioration à un autre allié, ce dernier récupère 3 % de santé et de protection.
  • Lorsque les alliés Côté Lumineux obtiennent une amélioration, ils récupèrent 2 % de santé et de protection.
  • Lorsque les alliés Côté Lumineux utilisent une capacité de base, ils gagnent un bonus de vitesse pendant 2 tours.
  • Lorsque les alliés Côté Lumineux utilisent une capacité spéciale, ils obtiennent un bonus d'esquive, de vol de santé et de santé pendant 2 tours.

Côté Obscur 5

  • Au début de leur tour, les alliés Côté Obscur ont +25 % de chances de dissiper tous leurs affaiblissements.
  • La première fois que chaque allié du Côté Obscur est vaincu, les alliés du Côté Obscur restants obtiennent 15 % d'attaque et 20 de vitesse (cumulatif) pour le reste de l'affrontement.
  • Les alliés Côté Obscur récupèrent 2 % de santé à chaque fois qu'ils infligent un coup critique à un ennemi.
  • Lorsque les alliés Côté Obscur infligent un affaiblissement à un ennemi, ils infligent des dégâts à cet ennemi à hauteur de 2 % de sa santé maximale.
  • Lorsque les alliés Côté Obscur utilisent une capacité de base, ils obtiennent un bonus de chances de coup critique, de dégâts critiques et d'attaque pendant 2 tours.

6 Niveau 6 — une card par faction

Avant-garde Jedi 5

  • Au début de leur premier tour, les alliés Avant-garde Jedi obtiennent de l'attaque à hauteur de 400 % de leur défense actuelle jusqu'à la fin de la bataille. Ils perdent ensuite 50 % de défense jusqu'à la fin de la bataille.
  • Chaque fois qu'un ennemi gagne un cumul d'Investigation, il subit Provocation pendant 2 tours (ne peut pas être esquivé ou résisté), et les alliés de l'Avant-garde Jedi obtiennent 20 % de dégâts critiques (cumulatif, 200 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois qu'un ennemi subit Révélé, cet ennemi subit des dégâts réels égaux à 25 % de sa santé maximale et se voit infliger Destruction d'armure jusqu'à la fin de la bataille, et tous les ennemis subissent Exposition pendant 2 tours (ne peut pas être esquivé ou résisté).
  • La première fois que la santé de chaque allié Avant-garde Jedi est réduite à moins de 50 %, tous les alliés Avant-garde Jedi diminuent leurs délais de 1 et obtiennent 10 % de jauge de tour.
  • Lorsque des alliés Avant-garde Jedi confèrent une amélioration à un autre allié, cet allié obtient 10 % de jauge de tour (limité à une fois par tour et par allié).
  • À la fin de chaque tour, les alliés Avant-garde Jedi récupèrent de la santé et de la protection à hauteur de 50 % de la quantité récupérée par les ennemis pendant ce tour. Cette récupération ne peut pas déclencher cet effet sur les ennemis.

Empire 5

  • Au début de chaque tour, si les alliés Empire qui ne sont pas des Légendes galactiques ont 50 % de jauge de tour ou plus, les dégâts qu'ils subissent diminuent de 75 % jusqu'à la fin du tour.
  • Les alliés Empire peuvent ignorer Raillerie pour cibler un ennemi subissant un affaiblissement.
  • Lorsqu'un affaiblissement sur un ennemi prend fin, les alliés Empire obtiennent 2 % d'attaque (doublé si cet affaiblissement a été dissipé) jusqu'à la fin de la bataille.
  • Lorsqu'un ennemi perd de la jauge de tour, les alliés Empire gagnent un bonus de protection (cumulatif, 10 %) pendant 2 tours. Lorsqu'un allié perd un cumul ou plus du bonus de protection, il gagne 10 % de jauge de tour.
  • Lorsque la santé d'un allié Empire est réduite à moins de 100 %, il obtient un tour bonus. Limité à une fois par personnage par bataille.

9 Niveau 9 — une card par unité

Barriss Offee 1

  • La première fois que Barriss Offee descend en dessous de 100 % de santé, revient à 100 % de santé et de protection et obtient 100 % de jauge de tour.

Chevalier Jedi Gardien 1

  • Tant que le Chevalier Jedi Gardien a moins de 50 % de santé, elle gagne Immunité aux coups critiques, un bonus de défense et un cumul de soins sur la durée au début de chacun de ses tours. La première fois que sa santé tombe en dessous de 50 %, les alliés Jedi et Utilisateurs de la Force non alignés obtiennent un bonus de protection (50 %) pendant 2 tours. Chaque fois qu'un ennemi cible le Chevalier Jedi Gardien avec une capacité, cet ennemi subit des dégâts réels égaux à 40 % de la santé maximale de cet ennemi. Ces dégâts ne peuvent pas vaincre les ennemis.

Dark Vador 1

  • Lorsqu'un allié joue un tour bonus, tous les alliés récupèrent 20 % de santé et de protection et Dark Vador obtient 20 % d'attaque (cumulatif) jusqu'à la fin de la bataille.

Grand Amiral Thrawn 1

  • Au début du tour du Grand Amiral Thrawn, inflige des dégâts sur la durée aux alliés de l'Empire pendant 2 tours (ne peut pas être esquivé ou résisté). Chaque fois qu'un allié de l'Empire subit un affaiblissement, il obtient 40 % de jauge de tour supplémentaire (une fois par tour) et 40 % plus de dégâts (cumulatif, 300 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois qu'un allié de l'Empire utilise Stratagème, les alliés de l'Empire réduisent leurs délais de 1 et obtiennent Immunité aux coups critiques, un bonus de défense, de pouvoir et de ténacité pendant 2 tours, et tous les ennemis perdent 15 % de jauge de tour.

Grand Moff Tarkin 1

  • Quand Grand Moff Tarkin utilise une capacité, cette unité inflige plus de dégâts (maximum 100 %) à hauteur de la moitié de son pourcentage de pouvoir. Cet effet ne se déclenche que si le pourcentage de pouvoir de cette unité est supérieur à 0 %.

Iden Versio 1

  • Chaque fois qu'un soldat de l'Empire allié utilise une capacité sur un ennemi subissant Vulnérable, il inflige 40 % de dégâts supplémentaires, réduit la jauge de tour de cet ennemi de 30 % et gagne 25 % de jauge de tour. Chaque fois qu'un ennemi affecté par Vulnérable est vaincu, les délais d'Iden sont réinitialisés. Chaque fois qu'un soldat de l'Empire allié obtient S'adapter ou mourir, il gagne 40 % de dégâts critiques et de protection maximale (cumulatif, 200 % max.) jusqu'à la fin de la bataille.\n\nChaque fois qu'un soldat de l'Empire allié est vaincu alors qu'il dispose de S'adapter ou mourir, les soldats de l'Empire alliés obtiennent Rétribution pendant 2 tours. Chaque fois que S'adapter ou mourir est dissipé d'un soldat de l'Empire, allié inflige un malus de défense et Vulnérable à tous les ennemis pendant 2 tours (ne peut pas être esquivé ou résisté).

Jocasta Nu 1

  • Lorsqu'un ennemi prend un tour, Jocasta Nu dispose d'un tour bonus. Pendant ce tour bonus, Jocasta Nu inflige 100 % de dégâts supplémentaires. Ce tour bonus ne peut pas déclencher cet effet sur les ennemis.

Major Partagaz 1

  • Chaque fois que le Major Partagaz inflige un affaiblissement à un ennemi, les alliés du B.S.I. obtiennent l'avantage pendant 1 tour. Chaque fois qu'un allié du B.S.I. utilise une capacité tant qu'il dispose de Suprématie tactique, les alliés du B.S.I. obtiennent 5 % de dégâts critiques (cumulatif, 100 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois que les alliés du B.S.I. augmentent leur rang, les alliés du B.S.I. obtiennent 15 % d'attaque (cumulatif, 120 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement.

Qui-Gon Jinn 1

  • Quand Qui-Gon Jinn esquive une attaque, cette unité gagne un bonus de chances de coup critique et un bonus de bonus de dégâts critiques pendant 2 tours et 50 % de jauge de tour.

Shaak Ti 1

  • Quand Shaak Ti attaque en dehors de son tour, cette unité récupère 20 % de santé et de protection et tous les autres alliés disposant de Rétribution sont invoqués.

Nouveau datacron cible — SET 34

Nom du datacron cible

Mécaniques (jusqu'à 3)

Statistiques cibles

Chances de coup critique
Dégâts critiques
Pouvoir
Protection
Pénétration d'armure
Santé
Santé
Ténacité

Datacrons cibles enregistrés

Thrawn

Mécaniques

  • 3
    Lorsque les alliés Côté Obscur infligent un affaiblissement à un ennemi, ils infligent des dégâts à cet ennemi à hauteur de 2 % de sa santé maximale.
  • 6
    Lorsque la santé d'un allié Utilisateur de la Force non aligné est réduite à moins de 100 %, il obtient un tour bonus. Limité à une fois par personnage par bataille.
  • 9
    Au début du tour du Grand Amiral Thrawn, inflige des dégâts sur la durée aux alliés de l'Empire pendant 2 tours (ne peut pas être esquivé ou résisté). Chaque fois qu'un allié de l'Empire subit un affaiblissement, il obtient 40 % de jauge de tour supplémentaire (une fois par tour) et 40 % plus de dégâts (cumulatif, 300 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois qu'un allié de l'Empire utilise Stratagème, les alliés de l'Empire réduisent leurs délais de 1 et obtiennent Immunité aux coups critiques, un bonus de défense, de pouvoir et de ténacité pendant 2 tours, et tous les ennemis perdent 15 % de jauge de tour.

Dark Vador

Mécaniques

  • 3
    Lorsque les alliés Côté Obscur infligent un affaiblissement à un ennemi, ils infligent des dégâts à cet ennemi à hauteur de 2 % de sa santé maximale.
  • 6
    Au début de chaque tour, si les alliés Empire qui ne sont pas des Légendes galactiques ont 50 % de jauge de tour ou plus, les dégâts qu'ils subissent diminuent de 75 % jusqu'à la fin du tour.
  • 9
    Lorsqu'un allié joue un tour bonus, tous les alliés récupèrent 20 % de santé et de protection et Dark Vador obtient 20 % d'attaque (cumulatif) jusqu'à la fin de la bataille.

Jocasta

Mécaniques

  • 3
    Au début de l'affrontement, l'allié le plus faible obtient 20 % de jauge de tour pour chaque autre allié Côté Lumineux.
  • 6
    Chaque fois qu'un ennemi gagne un cumul d'Investigation, il subit Provocation pendant 2 tours (ne peut pas être esquivé ou résisté), et les alliés de l'Avant-garde Jedi obtiennent 20 % de dégâts critiques (cumulatif, 200 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois qu'un ennemi subit Révélé, cet ennemi subit des dégâts réels égaux à 25 % de sa santé maximale et se voit infliger Destruction d'armure jusqu'à la fin de la bataille, et tous les ennemis subissent Exposition pendant 2 tours (ne peut pas être esquivé ou résisté).
  • 9
    Lorsqu'un ennemi prend un tour, Jocasta Nu dispose d'un tour bonus. Pendant ce tour bonus, Jocasta Nu inflige 100 % de dégâts supplémentaires. Ce tour bonus ne peut pas déclencher cet effet sur les ennemis.

N6 LV

Mécaniques

  • 3
    Lorsque les alliés Côté Obscur infligent un affaiblissement à un ennemi, ils infligent des dégâts à cet ennemi à hauteur de 2 % de sa santé maximale.
  • 6
    Au début de chaque tour, si les alliés Empire qui ne sont pas des Légendes galactiques ont 50 % de jauge de tour ou plus, les dégâts qu'ils subissent diminuent de 75 % jusqu'à la fin du tour.

N6 Inquis

Mécaniques

  • 3
    Lorsque les alliés Côté Obscur infligent un affaiblissement à un ennemi, ils infligent des dégâts à cet ennemi à hauteur de 2 % de sa santé maximale.
  • 6
    Les alliés Utilisateur de la Force non aligné peuvent ignorer Raillerie pour cibler un ennemi subissant un affaiblissement.

Partagaz

Mécaniques

  • 9
    Chaque fois que le Major Partagaz inflige un affaiblissement à un ennemi, les alliés du B.S.I. obtiennent l'avantage pendant 1 tour. Chaque fois qu'un allié du B.S.I. utilise une capacité tant qu'il dispose de Suprématie tactique, les alliés du B.S.I. obtiennent 5 % de dégâts critiques (cumulatif, 100 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois que les alliés du B.S.I. augmentent leur rang, les alliés du B.S.I. obtiennent 15 % d'attaque (cumulatif, 120 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement.

Colonel Ward

Attaque 80.00 Défense 140.00 Dégâts critiques 100.00 Santé 100.00
Tier Affixe
3
Chaque fois que Grogu et les Anzellans utilisent Attaché, l'allié cible de la Nouvelle République obtient également Immunité aux coups critiques pendant 2 tours et 30 % de jauge de tour. Chaque fois que Grogu et les Anzellans utilisent Mise au point, les alliés de la Nouvelle République obtiennent également Protection (50 %) et un bonus de vitesse pendant 2 tours. Chaque fois qu'un ennemi gagne un cumul d'En Cavale, Grogu et les Anzellans gagnent 1 cumul supplémentaire de Connexion avec la Force. Chaque fois qu'un ennemi subissant Influence de la Force utilise une capacité, cet ennemi s'inflige des dégâts réels bonus égaux à 30 % de sa santé maximale (ne peut pas être esquivé).
6
Carson Teva gagne 30 % d'attaque (cumulatif, 150 % max.) chaque fois qu'il contre-attaque jusqu'à la fin de l'affrontement. Carson Teva ne peut pas être vaincu tant que d'autres alliés sont actifs et ne sont pas en Captivité. Chaque fois que Carson Teva utilise Garantir la paix, un allié tank de la Nouvelle République est invoqué. La première fois que chaque ennemi atteint 5 cumuls d'En Cavale, les alliés de la Nouvelle République gagnent 50 % de jauge de tour jusqu'à la fin de la bataille, et Carson Teva récupère 30 % de santé et de protection et gagne 30 % de dégâts critiques (cumulatif, 180 % max.) jusqu'à la fin de la bataille.
9
Lorsque R5-D4 obtient Représailles, il gagne également un bonus de défense et de pouvoir pendant 2 tours. Chaque fois qu'un allié de la Nouvelle République contre-attaque un ennemi, cet allié lui inflige 2 cumuls de dégâts sur la durée pendant 2 tours (ne peut pas être résisté). Chaque fois qu'un ennemi subissant des dégâts sur la durée utilise une capacité, l'allié dans l'emplacement de chef gagne 30 % d'attaque (cumulatif, 210 % max.) et diminue le délai de Motivator défectueux de 5 jusqu'à la fin de l'affrontement.
12
Tant que Zed Orrelios (pilote de la Nouvelle République) utilise Raillerie, les alliés de la Nouvelle République sont immunisés contre Entrave des capacités, Confusion et Étourdissement, ne peuvent pas être vaincus instantanément et subissent 30 % de dégâts en moins. Chaque fois que Zed Orrelios (pilote de la Nouvelle République) perd Raillerie, il gagne Raillerie pendant 1 tour. La première fois que la santé de Zed Orrelios (pilote de la Nouvelle République), Carson Teva, R5-D4, le Colonel Ward ou Grogu et les Anzellans descend en dessous de 50 %, cet allié gagne Immunité aux dégâts pendant 2 tours et les alliés de la Nouvelle République gagnent 30 % de jauge de tour.
15
Chaque fois que le Colonel Ward inflige un affaiblissement à un ennemi, elle gagne 30 % de pouvoir et de santé maximale (cumulatif, 150 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois qu'un allié de la Nouvelle République inflige des dégâts à un ennemi subissant Exposition, cet allié récupère 30 % de protection et inflige un malus d'attaque à cet ennemi pendant 2 tours (ne peut pas être résisté). Chaque fois que le Colonel Ward utilise Les plus recherchés de la Nouvelle République, l'allié cible gagne un tour bonus.

Rotta le Hutt

Défense 155.00 Dégâts critiques 100.00 Pouvoir 140.00 Santé 100.00
Tier Affixe
3
Au début de l'affrontement, le Garde Gamorréen obtient 5 cumuls de Mon genre de Vaurien, 100 % de pouvoir, 50 de vitesse. Il gagne alors 20 % de chances de contre-attaque pour chaque allié du Cartel des Hutts présent.\n\nLorsque le Garde Gamorréen inflige un cumul de dégâts sur la durée, il obtient Riposte pendant 2 tours.\n\nLorsqu'il utilise Raillerie, il subit 30 % de dégâts en moins de la part des ennemis souffrant d'un cumul de dégâts sur la durée ou disposant de détonateurs thermiques.\n\nLorsque le Garde Gamorréen diminue la jauge de tour d'un ennemi, le délai de ses capacités est réduit de 1.
6
Si l'allié dans l'emplacement de chef est un membre du Cartel des Hutt, à chaque fois qu'il utilise une capacité, l'Homme de main de la pègre est invoqué et inflige 50 % de dégâts supplémentaires.\n\nAu début du tour de l'Homme de main de la pègre, tous les ennemis touchés par des détonateurs thermiques subissent Immunité aux améliorations pendant 1 tour.\n\nChaque fois que l'Homme de main de la pègre attaque hors de son tour, il inflige toujours un coup critique, si possible.\n\nLorsqu'un ennemi inflige un coup critique à l'Homme de main de la pègre lui inflige un cumul de détonateur thermique pendant 2 tours (ne peut pas être esquivé ou résisté).
9
Quand Greedo inflige un coup critique, cette unité gagne 10 % de dégâts critiques, de pénétration de défense et d'attaque (cumulatif, 200 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement.
12
Lorsqu'un autre allié récupère de la protection, Cad Bane obtient Prévoyance pendant 1 tour.
15
Les effets solo de Rotta le Hutt sont actifs même lorsqu'il a des alliés. Chaque fois que Rotta le Hutt inflige un coup critique, il gagne 10 % de chances de coup critique (cumulatif, 100 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois que Rotta utilise Coup de grâce, si un ennemi subit Déséquilibre, les alliés du Cartel des Hutt récupèrent 15 % de santé et de protection. Chaque fois que Rotta élimine un ennemi, il gagne 10 % d'attaque (cumulatif, 80 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement.

snowtroopercommander

Attaque 110.00 Dégâts critiques 140.00 Santé 0.00
Tier Affixe
3
Lorsqu'un autre allié utilise une capacité pendant son tour, Pilote de chasseur TIE l'assiste (limité à 1 fois par tour) en infligeant 50 % de dégâts en plus.
6
Lorsqu'un allié joue un tour bonus, tous les alliés récupèrent 20 % de santé et de protection et Snowtrooper obtient 20 % d'attaque (cumulatif) jusqu'à la fin de la bataille.
9
Au début du tour du commandant Snowtrooper, il gagne 15 % de défense pour chaque allié actif du Vestige de l'Empire pendant 1 tour. La première fois que chaque allié du Vestige de l'Empire est vaincu, le commandant Snowtrooper ranime cet allié avec 30 % de santé et de protection. Chaque fois qu'un allié du Vestige de l'Empire inflige Entrave des capacités à un ennemi, cet allié inflige également Immunité aux améliorations à cet ennemi pendant 2 tours. Chaque fois que le commandant Snowtrooper utilise Crosse de fusil, il inflige Fracture jusqu'au début du prochain tour du commandant Snowtrooper ou jusqu'à ce que le commandant Snowtrooper soit vaincu (ne peut pas être copié, dissipé ou esquivé).

3 Niveau 3 — une card par côté

Côté Lumineux 5

  • Au début de l'affrontement, l'allié le plus faible obtient 20 % de jauge de tour pour chaque autre allié Côté Lumineux.
  • Au début de leur tour, les alliés Côté Lumineux ont +25 % de chances de dissiper tous leurs affaiblissements.
  • Lorsqu'un ennemi esquive un allié Côté Lumineux, ce dernier obtient un bonus de précision pendant 2 tours et il inflige un malus d'esquive pendant 2 tours sur cet ennemi (ne peut pas être esquivé).
  • Lorsque les alliés Côté Lumineux obtiennent une amélioration, ils récupèrent 2 % de santé et de protection.
  • Lorsque les alliés Côté Lumineux utilisent une capacité spéciale, ils obtiennent un bonus d'esquive, de vol de santé et de santé pendant 2 tours.

Côté Obscur 5

  • La première fois que chaque allié du Côté Obscur est vaincu, les alliés du Côté Obscur restants obtiennent 15 % d'attaque et 20 de vitesse (cumulatif) pour le reste de l'affrontement.
  • Les alliés Côté Obscur ont +100 % de chances de coup critique lorsqu'ils attaquent en dehors de leur tour.
  • Lorsque les alliés Côté Obscur commencent leur tour avec moins de 3 améliorations, ils récupèrent 5 % de santé et de protection.
  • Lorsque les alliés Côté Obscur esquivent une attaque, ils gagnent un bonus d'attaque pendant 1 tour.
  • Lorsque les alliés Côté Obscur utilisent une capacité de base, ils obtiennent un bonus de chances de coup critique, de dégâts critiques et d'attaque pendant 2 tours.

6 Niveau 6 — une card par faction

Premier Ordre 5

  • Au début de l'affrontement et à la fin de leur tour, les alliés Premier Ordre obtiennent 1 cumul de Représailles (maximum 3) pendant 3 tours (ne peut pas être copié, dissipé ou empêché).\n\n[c][ffff33]Représailles :[-][/c] lorsqu'une attaque inflige des dégâts, inflige 20 % des dégâts reçus par cumul à l'attaquant. Ces dégâts ne peuvent pas éliminer les ennemis.
  • Au début de la bataille, les alliés du Premier Ordre gagnent 20 % de vol de santé, d'attaque et Rétribution pendant 1 tour. Chaque fois qu'un allié du Premier Ordre contre-attaque, cet allié gagne 10 % de dégâts critiques (cumulatif, 50 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois qu'un allié du Premier Ordre inflige Étourdissement à un ennemi, les alliés du Premier Ordre récupèrent 10 % de santé et de protection.
  • Lorsqu'un allié Premier Ordre dispose de toute sa santé et de sa protection au début de son tour, il inflige 100 % de dégâts supplémentaires pendant son tour.
  • Lorsque les alliés du Premier Ordre subissent un coup critique, ils obtiennent 10 % de dégâts critiques (cumulatif) jusqu'à la fin de l'affrontement.
  • Lorsque les alliés Premier Ordre étourdissent un ennemi, ils obtiennent un bonus de vitesse et un bonus d'attaque pendant 2 tours et l'exposent pendant 2 tours à la fin de ce tour (ne peut pas être esquivé).

Résistance 5

  • Chaque fois qu'un allié de la Résistance subit un coup critique, il obtient 100 % d'esquive des critiques et 100 % de chances de coup critique pendant 2 tours.
  • Chaque fois qu'un ennemi est vaincu par un allié Résistance, cet ennemi ne peut pas être ranimé.
  • La première fois que la santé d'un allié de la Résistance tombe en dessous de 50 %, cet allié obtient Protection sur la durée (50 %) pendant 2 tours. Chaque fois qu'un allié de la Résistance inflige un coup critique, cet allié gagne 10 % de vol de santé (cumulatif, 100 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois qu'un allié de la Résistance est invoqué, cet allié gagne 15 % de jauge de tour. Chaque fois qu'un allié de la Résistance élimine un ennemi, les alliés de la Résistance gagnent 10 % de dégâts critiques (cumulatif, 150 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement.
  • La première fois que la santé de chaque allié Résistance est réduite à moins de 50 %, tous les alliés Résistance diminuent leurs délais de 1 et obtiennent 10 % de jauge de tour.
  • Lorsqu'un allié Résistance utilise une capacité spéciale pendant son tour, il étourdit la cible ennemie pendant 1 tour. Cette attaque ne peut pas être esquivée ou résistée.

9 Niveau 9 — une card par unité

Amilyn Holdo 1

  • Quand Amilyn Holdo gagne Prévoyance, cette unité obtient également 20 % de jauge de tour et un bonus de protection (20 %, cumulatif) pendant 2 tours.

BB-8 1

  • Au début de la bataille, si tous les autres alliés sont des droïdes, tous les alliés obtiennent l'identifiant Résistance jusqu'à la fin de la bataille. Au début de la bataille, les alliés de la Résistance obtiennent Données secrètes pendant 2 tours. Chaque fois qu'un allié obtient Données secrètes, les alliés de la Résistance gagnent 10 % de chances de coup critique (cumulatif, 100 % max.) et de dégâts critiques (cumulatif, 100 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. La première fois que la santé d'un allié de la Résistance tombe en dessous de 50 %, BB-8 réinitialise le délai d'Avenir lucide. Chaque fois que BB-8 utilise une capacité spéciale, inflige Immunité aux améliorations à un ennemi aléatoire pendant 2 tours (ne peut pas être résisté).

Capitaine Phasma 1

  • Quand Capitaine Phasma inflige des dégâts à un ennemi, cette unité retire 25 % de jauge de tour de cet ennemi.

Contrebandier vétéran Chewbacca 1

  • Lorsqu'un ennemi est étourdi, Contrebandier vétéran Chewbacca dispose d'un tour bonus.

Exécuteur du Premier Ordre 1

  • Quand Exécuteur du Premier Ordre inflige un coup critique, cette unité gagne 10 % de dégâts critiques, de pénétration de défense et d'attaque (cumulatif, 200 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement.

Kylo Ren 1

  • Quand Kylo Ren attaque en dehors de son tour, cette unité récupère 20 % de santé et de protection et tous les autres alliés disposant de Rétribution sont invoqués.

Kylo Ren (sans masque) 1

  • Chaque fois que Kylo Ren (sans masque) subit des dégâts pendant qu'il utilise Raillerie, il gagne 10 % de défense (cumulatif, 100 % max.) et de santé maximale (cumulatif, 100 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement, et les alliés du Premier Ordre gagnent 10 % d'attaque (cumulatif, 100 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois que Kylo Ren (sans masque) attaque hors de son tour, il inflige un malus d'attaque à la cible ennemie pendant 2 tours. Chaque fois que Kylo Ren (sans masque) inflige Étourdissement à un ennemi, augmente les délais de cet ennemi de 1 et les alliés du Premier Ordre obtiennent un bonus d'attaque pendant 2 tours.

Rey 1

  • Héritière des Jedi inflige 75 % de dégâts supplémentaires pour chaque autre allié actif.

Rey (Pilleuse) 1

  • Rey (Pilleuse) inflige 25 % de dégâts supplémentaires par niveau d'amplificateur de relique pour tous les alliés.

Rey (Vision du Côté Obscur) 1

  • Chaque fois que Rey (vision du Côté Obscur) inflige Peur, réduit les délais des alliés du Premier Ordre de 1. Chaque fois que Rey (vision du Côté Obscur) utilise Lignée malveillante, si tous les ennemis subissent Choc, inflige des dégâts bonus égaux à 20 % de leur santé maximale à tous les ennemis (ne peut pas être esquivé). Tant que Rey (vision du Côté Obscur) dispose d'Impossible à cibler, elle gagne 20 % d'attaque et les alliés du Premier Ordre gagnent 20 % de dégâts critiques.

Nouveau datacron cible — SET 33

Nom du datacron cible

Mécaniques (jusqu'à 3)

Statistiques cibles

Attaque
Chances de coup critique
Défense
Dégâts critiques
Pouvoir
Protection
Santé
Santé
Ténacité

Datacrons cibles enregistrés

FDTC Ward

Mécaniques

  • 12
    Tant que Zed Orrelios (pilote de la Nouvelle République) utilise Raillerie, les alliés de la Nouvelle République sont immunisés contre Entrave des capacités, Confusion et Étourdissement, ne peuvent pas être vaincus instantanément et subissent 30 % de dégâts en moins. Chaque fois que Zed Orrelios (pilote de la Nouvelle République) perd Raillerie, il gagne Raillerie pendant 1 tour. La première fois que la santé de Zed Orrelios (pilote de la Nouvelle République), Carson Teva, R5-D4, le Colonel Ward ou Grogu et les Anzellans descend en dessous de 50 %, cet allié gagne Immunité aux dégâts pendant 2 tours et les alliés de la Nouvelle République gagnent 30 % de jauge de tour.

Statistiques

  • Santé 100.00

FDTC Rotta

Mécaniques

  • 15
    Les effets solo de Rotta le Hutt sont actifs même lorsqu'il a des alliés. Chaque fois que Rotta le Hutt inflige un coup critique, il gagne 10 % de chances de coup critique (cumulatif, 100 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois que Rotta utilise Coup de grâce, si un ennemi subit Déséquilibre, les alliés du Cartel des Hutt récupèrent 15 % de santé et de protection. Chaque fois que Rotta élimine un ennemi, il gagne 10 % d'attaque (cumulatif, 80 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement.

Rey

Mécaniques

  • 3
    Au début de l'affrontement, l'allié le plus faible obtient 20 % de jauge de tour pour chaque autre allié Côté Lumineux.
  • 6
    La première fois que la santé d'un allié de la Résistance tombe en dessous de 50 %, cet allié obtient Protection sur la durée (50 %) pendant 2 tours. Chaque fois qu'un allié de la Résistance inflige un coup critique, cet allié gagne 10 % de vol de santé (cumulatif, 100 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois qu'un allié de la Résistance est invoqué, cet allié gagne 15 % de jauge de tour. Chaque fois qu'un allié de la Résistance élimine un ennemi, les alliés de la Résistance gagnent 10 % de dégâts critiques (cumulatif, 150 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement.
  • 9
    Héritière des Jedi inflige 75 % de dégâts supplémentaires pour chaque autre allié actif.

KRU

Mécaniques

  • 3
    Lorsque les alliés Côté Obscur utilisent une capacité de base, ils obtiennent un bonus de chances de coup critique, de dégâts critiques et d'attaque pendant 2 tours.
  • 6
    Au début de la bataille, les alliés du Premier Ordre gagnent 20 % de vol de santé, d'attaque et Rétribution pendant 1 tour. Chaque fois qu'un allié du Premier Ordre contre-attaque, cet allié gagne 10 % de dégâts critiques (cumulatif, 50 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois qu'un allié du Premier Ordre inflige Étourdissement à un ennemi, les alliés du Premier Ordre récupèrent 10 % de santé et de protection.
  • 9
    Chaque fois que Kylo Ren (sans masque) subit des dégâts pendant qu'il utilise Raillerie, il gagne 10 % de défense (cumulatif, 100 % max.) et de santé maximale (cumulatif, 100 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement, et les alliés du Premier Ordre gagnent 10 % d'attaque (cumulatif, 100 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois que Kylo Ren (sans masque) attaque hors de son tour, il inflige un malus d'attaque à la cible ennemie pendant 2 tours. Chaque fois que Kylo Ren (sans masque) inflige Étourdissement à un ennemi, augmente les délais de cet ennemi de 1 et les alliés du Premier Ordre obtiennent un bonus d'attaque pendant 2 tours.

Rey DS

Mécaniques

  • 3
    Lorsque les alliés Côté Obscur utilisent une capacité de base, ils obtiennent un bonus de chances de coup critique, de dégâts critiques et d'attaque pendant 2 tours.
  • 6
    Au début de la bataille, les alliés du Premier Ordre gagnent 20 % de vol de santé, d'attaque et Rétribution pendant 1 tour. Chaque fois qu'un allié du Premier Ordre contre-attaque, cet allié gagne 10 % de dégâts critiques (cumulatif, 50 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois qu'un allié du Premier Ordre inflige Étourdissement à un ennemi, les alliés du Premier Ordre récupèrent 10 % de santé et de protection.
  • 9
    Chaque fois que Rey (vision du Côté Obscur) inflige Peur, réduit les délais des alliés du Premier Ordre de 1. Chaque fois que Rey (vision du Côté Obscur) utilise Lignée malveillante, si tous les ennemis subissent Choc, inflige des dégâts bonus égaux à 20 % de leur santé maximale à tous les ennemis (ne peut pas être esquivé). Tant que Rey (vision du Côté Obscur) dispose d'Impossible à cibler, elle gagne 20 % d'attaque et les alliés du Premier Ordre gagnent 20 % de dégâts critiques.

Rey Pilleuse

Mécaniques

  • 9
    Rey (Pilleuse) inflige 25 % de dégâts supplémentaires par niveau d'amplificateur de relique pour tous les alliés.

BB8

Mécaniques

  • 3
    Au début de l'affrontement, l'allié le plus faible obtient 20 % de jauge de tour pour chaque autre allié Côté Lumineux.
  • 9
    Au début de la bataille, si tous les autres alliés sont des droïdes, tous les alliés obtiennent l'identifiant Résistance jusqu'à la fin de la bataille. Au début de la bataille, les alliés de la Résistance obtiennent Données secrètes pendant 2 tours. Chaque fois qu'un allié obtient Données secrètes, les alliés de la Résistance gagnent 10 % de chances de coup critique (cumulatif, 100 % max.) et de dégâts critiques (cumulatif, 100 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. La première fois que la santé d'un allié de la Résistance tombe en dessous de 50 %, BB-8 réinitialise le délai d'Avenir lucide. Chaque fois que BB-8 utilise une capacité spéciale, inflige Immunité aux améliorations à un ennemi aléatoire pendant 2 tours (ne peut pas être résisté).

FDTC Snow

Mécaniques

  • 9
    Au début du tour du commandant Snowtrooper, il gagne 15 % de défense pour chaque allié actif du Vestige de l'Empire pendant 1 tour. La première fois que chaque allié du Vestige de l'Empire est vaincu, le commandant Snowtrooper ranime cet allié avec 30 % de santé et de protection. Chaque fois qu'un allié du Vestige de l'Empire inflige Entrave des capacités à un ennemi, cet allié inflige également Immunité aux améliorations à cet ennemi pendant 2 tours. Chaque fois que le commandant Snowtrooper utilise Crosse de fusil, il inflige Fracture jusqu'au début du prochain tour du commandant Snowtrooper ou jusqu'à ce que le commandant Snowtrooper soit vaincu (ne peut pas être copié, dissipé ou esquivé).