Datacrons - Manganese

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Focus DTC

snowtroopercommander

Attaque +110,00 Dégâts critiques +140,00
Tier Affixe
3
Lorsqu'un autre allié utilise une capacité pendant son tour, tiefighterpilot l'assiste (limité à 1 fois par tour) en infligeant 50 % de dégâts en plus.
6
Lorsqu'un allié joue un tour bonus, tous les alliés récupèrent 20 % de santé et de protection et snowtrooper obtient 20 % d'attaque (cumulatif) jusqu'à la fin de la bataille.
9
Au début du tour du commandant Snowtrooper, il gagne 15 % de défense pour chaque allié actif du Vestige de l'Empire pendant 1 tour. La première fois que chaque allié du Vestige de l'Empire est vaincu, le commandant Snowtrooper ranime cet allié avec 30 % de santé et de protection. Chaque fois qu'un allié du Vestige de l'Empire inflige Entrave des capacités à un ennemi, cet allié inflige également Immunité aux améliorations à cet ennemi pendant 2 tours. Chaque fois que le commandant Snowtrooper utilise Crosse de fusil, il inflige Fracture jusqu'au début du prochain tour du commandant Snowtrooper ou jusqu'à ce que le commandant Snowtrooper soit vaincu (ne peut pas être copié, dissipé ou esquivé).

Rotta le Hutt

Défense +105,00 Dégâts critiques +50,00 Pouvoir +70,00 Santé +50,00
Tier Affixe
3
Au début de l'affrontement, le Garde Gamorréen obtient 5 cumuls de Mon genre de Vaurien, 100 % de pouvoir, 50 de vitesse. Il gagne alors 20 % de chances de contre-attaque pour chaque allié du Cartel des Hutts présent.\n\nLorsque le Garde Gamorréen inflige un cumul de dégâts sur la durée, il obtient Riposte pendant 2 tours.\n\nLorsqu'il utilise Raillerie, il subit 30 % de dégâts en moins de la part des ennemis souffrant d'un cumul de dégâts sur la durée ou disposant de détonateurs thermiques.\n\nLorsque le Garde Gamorréen diminue la jauge de tour d'un ennemi, le délai de ses capacités est réduit de 1.
6
Si l'allié dans l'emplacement de chef est un membre du Cartel des Hutt, à chaque fois qu'il utilise une capacité, l'Homme de main de la pègre est invoqué et inflige 50 % de dégâts supplémentaires.\n\nAu début du tour de l'Homme de main de la pègre, tous les ennemis touchés par des détonateurs thermiques subissent Immunité aux améliorations pendant 1 tour.\n\nChaque fois que l'Homme de main de la pègre attaque hors de son tour, il inflige toujours un coup critique, si possible.\n\nLorsqu'un ennemi inflige un coup critique à l'Homme de main de la pègre lui inflige un cumul de détonateur thermique pendant 2 tours (ne peut pas être esquivé ou résisté).
9
Quand greedo inflige un coup critique, cette unité gagne 10 % de dégâts critiques, de pénétration de défense et d'attaque (cumulatif, 200 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement.

Colonel Ward

Attaque +80,00 Défense +140,00 Dégâts critiques +100,00 Santé +100,00
Tier Affixe
3
Chaque fois que Grogu et les Anzellans utilisent Attaché, l'allié cible de la Nouvelle République obtient également Immunité aux coups critiques pendant 2 tours et 30 % de jauge de tour. Chaque fois que Grogu et les Anzellans utilisent Mise au point, les alliés de la Nouvelle République obtiennent également Protection (50 %) et un bonus de vitesse pendant 2 tours. Chaque fois qu'un ennemi gagne un cumul d'En Cavale, Grogu et les Anzellans gagnent 1 cumul supplémentaire de Connexion avec la Force. Chaque fois qu'un ennemi subissant Influence de la Force utilise une capacité, cet ennemi s'inflige des dégâts réels bonus égaux à 30 % de sa santé maximale (ne peut pas être esquivé).
6
Carson Teva gagne 30 % d'attaque (cumulatif, 150 % max.) chaque fois qu'il contre-attaque jusqu'à la fin de l'affrontement. Carson Teva ne peut pas être vaincu tant que d'autres alliés sont actifs et ne sont pas en Captivité. Chaque fois que Carson Teva utilise Garantir la paix, un allié tank de la Nouvelle République est invoqué. La première fois que chaque ennemi atteint 5 cumuls d'En Cavale, les alliés de la Nouvelle République gagnent 50 % de jauge de tour jusqu'à la fin de la bataille, et Carson Teva récupère 30 % de santé et de protection et gagne 30 % de dégâts critiques (cumulatif, 180 % max.) jusqu'à la fin de la bataille.
9
Lorsque R5-D4 obtient Représailles, il gagne également un bonus de défense et de pouvoir pendant 2 tours. Chaque fois qu'un allié de la Nouvelle République contre-attaque un ennemi, cet allié lui inflige 2 cumuls de dégâts sur la durée pendant 2 tours (ne peut pas être résisté). Chaque fois qu'un ennemi subissant des dégâts sur la durée utilise une capacité, l'allié dans l'emplacement de chef gagne 30 % d'attaque (cumulatif, 210 % max.) et diminue le délai de Motivator défectueux de 5 jusqu'à la fin de l'affrontement.
12
Tant que Zed Orrelios (pilote de la Nouvelle République) utilise Raillerie, les alliés de la Nouvelle République sont immunisés contre Entrave des capacités, Confusion et Étourdissement, ne peuvent pas être vaincus instantanément et subissent 30 % de dégâts en moins. Chaque fois que Zed Orrelios (pilote de la Nouvelle République) perd Raillerie, il gagne Raillerie pendant 1 tour. La première fois que la santé de Zed Orrelios (pilote de la Nouvelle République), Carson Teva, R5-D4, le Colonel Ward ou Grogu et les Anzellans descend en dessous de 50 %, cet allié gagne Immunité aux dégâts pendant 2 tours et les alliés de la Nouvelle République gagnent 30 % de jauge de tour.
15
Chaque fois que le Colonel Ward inflige un affaiblissement à un ennemi, elle gagne 30 % de pouvoir et de santé maximale (cumulatif, 150 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois qu'un allié de la Nouvelle République inflige des dégâts à un ennemi subissant Exposition, cet allié récupère 30 % de protection et inflige un malus d'attaque à cet ennemi pendant 2 tours (ne peut pas être résisté). Chaque fois que le Colonel Ward utilise Les plus recherchés de la Nouvelle République, l'allié cible gagne un tour bonus.

DTC

BB-8

Défense +154,82 Pouvoir +27,93 Santé +16,85 Ténacité +61,97
Tier Affixe
3
Lorsque les alliés lightside utilisent une capacité spéciale, ils obtiennent un bonus d'esquive, de vol de santé et de santé pendant 2 tours.
6
La première fois que la santé d'un allié de la Résistance tombe en dessous de 50 %, cet allié obtient Protection sur la durée (50 %) pendant 2 tours. Chaque fois qu'un allié de la Résistance inflige un coup critique, cet allié gagne 10 % de vol de santé (cumulatif, 100 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois qu'un allié de la Résistance est invoqué, cet allié gagne 15 % de jauge de tour. Chaque fois qu'un allié de la Résistance élimine un ennemi, les alliés de la Résistance gagnent 10 % de dégâts critiques (cumulatif, 150 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement.
9
Au début de la bataille, si tous les autres alliés sont des droïdes, tous les alliés obtiennent l'identifiant Résistance jusqu'à la fin de la bataille. Au début de la bataille, les alliés de la Résistance obtiennent Données secrètes pendant 2 tours. Chaque fois qu'un allié obtient Données secrètes, les alliés de la Résistance gagnent 10 % de chances de coup critique (cumulatif, 100 % max.) et de dégâts critiques (cumulatif, 100 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. La première fois que la santé d'un allié de la Résistance tombe en dessous de 50 %, BB-8 réinitialise le délai d'Avenir lucide. Chaque fois que BB-8 utilise une capacité spéciale, inflige Immunité aux améliorations à un ennemi aléatoire pendant 2 tours (ne peut pas être résisté).

Rey (Vision du Côté Obscur)

Dégâts critiques +35,30 Pouvoir +46,06 Santé +33,35 Ténacité +47,22
Tier Affixe
3
Les alliés darkside ont +100 % de chances de coup critique lorsqu'ils attaquent en dehors de leur tour.
6
Au début de la bataille, les alliés du Premier Ordre gagnent 20 % de vol de santé, d'attaque et Rétribution pendant 1 tour. Chaque fois qu'un allié du Premier Ordre contre-attaque, cet allié gagne 10 % de dégâts critiques (cumulatif, 50 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois qu'un allié du Premier Ordre inflige Étourdissement à un ennemi, les alliés du Premier Ordre récupèrent 10 % de santé et de protection.
9
Chaque fois que Rey (vision du Côté Obscur) inflige Peur, réduit les délais des alliés du Premier Ordre de 1. Chaque fois que Rey (vision du Côté Obscur) utilise Lignée malveillante, si tous les ennemis subissent Choc, inflige des dégâts bonus égaux à 20 % de leur santé maximale à tous les ennemis (ne peut pas être esquivé). Tant que Rey (vision du Côté Obscur) dispose d'Impossible à cibler, elle gagne 20 % d'attaque et les alliés du Premier Ordre gagnent 20 % de dégâts critiques.

scavengerrey

Chances de coup critique +24,38 Dégâts critiques +75,77 Pouvoir +71,71 Protection +6,89
Tier Affixe
3
Lorsque les alliés lightside obtiennent une amélioration, ils récupèrent 2 % de santé et de protection.
6
La première fois que la santé de chaque allié resistance est réduite à moins de 50 %, tous les alliés resistance diminuent leurs délais de 1 et obtiennent 10 % de jauge de tour.
9
scavengerrey inflige 25 % de dégâts supplémentaires par niveau d'amplificateur de relique pour tous les alliés.

Rey

Dégâts critiques +42,18 Protection +33,48 Santé +43,42
Tier Affixe
3
Au début de leur tour, les alliés lightside ont +25 % de chances de dissiper tous leurs affaiblissements.
6
La première fois que la santé de chaque allié resistance est réduite à moins de 50 %, tous les alliés resistance diminuent leurs délais de 1 et obtiennent 10 % de jauge de tour.
9
Héritière des Jedi inflige 75 % de dégâts supplémentaires pour chaque autre allié actif.

Kylo Ren (sans masque)

Défense +82,61 Dégâts critiques +43,84 Pouvoir +34,92 Protection +19,07 Santé +12,06 Ténacité +11,72
Tier Affixe
3
La première fois que chaque allié du darkside est vaincu, les alliés du darkside restants obtiennent 15 % d'attaque et 20 de vitesse (cumulatif) pour le reste de l'affrontement.
6
Lorsqu'un allié firstorder dispose de toute sa santé et de sa protection au début de son tour, il inflige 100 % de dégâts supplémentaires pendant son tour.
9
Chaque fois que Kylo Ren (sans masque) subit des dégâts pendant qu'il utilise Raillerie, il gagne 10 % de défense (cumulatif, 100 % max.) et de santé maximale (cumulatif, 100 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement, et les alliés du Premier Ordre gagnent 10 % d'attaque (cumulatif, 100 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois que Kylo Ren (sans masque) attaque hors de son tour, il inflige un malus d'attaque à la cible ennemie pendant 2 tours. Chaque fois que Kylo Ren (sans masque) inflige Étourdissement à un ennemi, augmente les délais de cet ennemi de 1 et les alliés du Premier Ordre obtiennent un bonus d'attaque pendant 2 tours.

Rey

Défense +166,26 Dégâts critiques +14,56 Pouvoir +86,59 Santé +19,26
Tier Affixe
3
Au début de l'affrontement, l'allié le plus faible obtient 20 % de jauge de tour pour chaque autre allié lightside.
6
La première fois que la santé de chaque allié resistance est réduite à moins de 50 %, tous les alliés resistance diminuent leurs délais de 1 et obtiennent 10 % de jauge de tour.
9
Héritière des Jedi inflige 75 % de dégâts supplémentaires pour chaque autre allié actif.

firstorder

Chances de coup critique +7,90 Protection +46,23
Tier Affixe
3
Les alliés darkside ont +100 % de chances de coup critique lorsqu'ils attaquent en dehors de leur tour.
6
Lorsqu'un allié firstorder dispose de toute sa santé et de sa protection au début de son tour, il inflige 100 % de dégâts supplémentaires pendant son tour.

Côté Lumineux

Défense +43,93 Santé +9,57
Tier Affixe
3
Au début de leur tour, les alliés lightside ont +25 % de chances de dissiper tous leurs affaiblissements.

Côté Obscur

Pouvoir +26,40 Santé +6,39
Tier Affixe
3
Lorsque les alliés darkside esquivent une attaque, ils gagnent un bonus d'attaque pendant 1 tour.

Côté Obscur

Chances de coup critique +16,88
Tier Affixe
3
Lorsque les alliés darkside esquivent une attaque, ils gagnent un bonus d'attaque pendant 1 tour.

Côté Lumineux

Protection +13,69
Tier Affixe
3
Au début de l'affrontement, l'allié le plus faible obtient 20 % de jauge de tour pour chaque autre allié lightside.

Côté Lumineux

Dégâts critiques +22,25 Pouvoir +23,60
Tier Affixe
3
Lorsque les alliés lightside utilisent une capacité spéciale, ils obtiennent un bonus d'esquive, de vol de santé et de santé pendant 2 tours.

Côté Lumineux

Chances de coup critique +7,25 Ténacité +14,20
Tier Affixe
3
Au début de l'affrontement, l'allié le plus faible obtient 20 % de jauge de tour pour chaque autre allié lightside.

Côté Lumineux

Pouvoir +26,88 Protection +6,97
Tier Affixe
3
Au début de l'affrontement, l'allié le plus faible obtient 20 % de jauge de tour pour chaque autre allié lightside.

Focus DTC

Pas de FDTC

DTC

Major Partagaz

Dégâts critiques +68,16 Pénétration d'armure +24,29 Santé +7,02 Ténacité +23,31
Tier Affixe
3
Lorsque les alliés darkside infligent un affaiblissement à un ennemi, ils infligent des dégâts à cet ennemi à hauteur de 2 % de sa santé maximale.
6
Au début de chaque tour, si les alliés empire qui ne sont pas des Légendes galactiques ont 50 % de jauge de tour ou plus, les dégâts qu'ils subissent diminuent de 75 % jusqu'à la fin du tour.
9
Chaque fois que le Major Partagaz inflige un affaiblissement à un ennemi, les alliés du B.S.I. obtiennent l'avantage pendant 1 tour. Chaque fois qu'un allié du B.S.I. utilise une capacité tant qu'il dispose de Suprématie tactique, les alliés du B.S.I. obtiennent 5 % de dégâts critiques (cumulatif, 100 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois que les alliés du B.S.I. augmentent leur rang, les alliés du B.S.I. obtiennent 15 % d'attaque (cumulatif, 120 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement.

Shaak Ti

Chances de coup critique +25,56 Dégâts critiques +33,27 Protection +7,41 Santé +14,05 Ténacité +57,23
Tier Affixe
3
Au début de l'affrontement, l'allié le plus faible obtient 20 % de jauge de tour pour chaque autre allié lightside.
6
Chaque fois qu'un ennemi gagne un cumul d'Investigation, il subit Provocation pendant 2 tours (ne peut pas être esquivé ou résisté), et les alliés de l'Avant-garde Jedi obtiennent 20 % de dégâts critiques (cumulatif, 200 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois qu'un ennemi subit Révélé, cet ennemi subit des dégâts réels égaux à 25 % de sa santé maximale et se voit infliger Destruction d'armure jusqu'à la fin de la bataille, et tous les ennemis subissent Exposition pendant 2 tours (ne peut pas être esquivé ou résisté).
9
Quand shaakti attaque en dehors de son tour, cette unité récupère 20 % de santé et de protection et tous les autres alliés disposant de Rétribution sont invoqués.

Dark Vador

Chances de coup critique +6,14 Dégâts critiques +31,63 Pouvoir +93,52 Santé +23,27 Ténacité +24,68
Tier Affixe
3
Les alliés darkside récupèrent 2 % de santé à chaque fois qu'ils infligent un coup critique à un ennemi.
6
Lorsque la santé d'un allié empire est réduite à moins de 100 %, il obtient un tour bonus. Limité à une fois par personnage par bataille.
9
Lorsqu'un allié joue un tour bonus, tous les alliés récupèrent 20 % de santé et de protection et vader obtient 20 % d'attaque (cumulatif) jusqu'à la fin de la bataille.

Jocasta Nu

Dégâts critiques +30,98 Pouvoir +101,05 Pénétration d'armure +4,55 Santé +24,79 Ténacité +31,42
Tier Affixe
3
Au début de l'affrontement, l'allié le plus faible obtient 20 % de jauge de tour pour chaque autre allié lightside.
6
Chaque fois qu'un ennemi gagne un cumul d'Investigation, il subit Provocation pendant 2 tours (ne peut pas être esquivé ou résisté), et les alliés de l'Avant-garde Jedi obtiennent 20 % de dégâts critiques (cumulatif, 200 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois qu'un ennemi subit Révélé, cet ennemi subit des dégâts réels égaux à 25 % de sa santé maximale et se voit infliger Destruction d'armure jusqu'à la fin de la bataille, et tous les ennemis subissent Exposition pendant 2 tours (ne peut pas être esquivé ou résisté).
9
Lorsqu'un ennemi prend un tour, jocastanu dispose d'un tour bonus. Pendant ce tour bonus, jocastanu inflige 100 % de dégâts supplémentaires. Ce tour bonus ne peut pas déclencher cet effet sur les ennemis.

Grand Amiral Thrawn

Dégâts critiques +24,65 Protection +48,10 Pénétration d'armure +9,92 Ténacité +55,40
Tier Affixe
3
Lorsque les alliés darkside utilisent une capacité de base, ils obtiennent un bonus de chances de coup critique, de dégâts critiques et d'attaque pendant 2 tours.
6
Au début de chaque tour, si les alliés empire qui ne sont pas des Légendes galactiques ont 50 % de jauge de tour ou plus, les dégâts qu'ils subissent diminuent de 75 % jusqu'à la fin du tour.
9
Au début du tour du Grand Amiral Thrawn, inflige des dégâts sur la durée aux alliés de l'Empire pendant 2 tours (ne peut pas être esquivé ou résisté). Chaque fois qu'un allié de l'Empire subit un affaiblissement, il obtient 40 % de jauge de tour supplémentaire (une fois par tour) et 40 % plus de dégâts (cumulatif, 300 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois qu'un allié de l'Empire utilise Stratagème, les alliés de l'Empire réduisent leurs délais de 1 et obtiennent Immunité aux coups critiques, un bonus de défense, de pouvoir et de ténacité pendant 2 tours, et tous les ennemis perdent 15 % de jauge de tour.

Dark Vador

Dégâts critiques +28,83 Pouvoir +63,84 Protection +14,90 Pénétration d'armure +11,54 Santé +15,64
Tier Affixe
3
Lorsque les alliés darkside infligent un affaiblissement à un ennemi, ils infligent des dégâts à cet ennemi à hauteur de 2 % de sa santé maximale.
6
Au début de chaque tour, si les alliés empire qui ne sont pas des Légendes galactiques ont 50 % de jauge de tour ou plus, les dégâts qu'ils subissent diminuent de 75 % jusqu'à la fin du tour.
9
Lorsqu'un allié joue un tour bonus, tous les alliés récupèrent 20 % de santé et de protection et vader obtient 20 % d'attaque (cumulatif) jusqu'à la fin de la bataille.

Qui-Gon Jinn

Chances de coup critique +34,37 Dégâts critiques +31,09 Pouvoir +18,38 Protection +13,81 Ténacité +39,99
Tier Affixe
3
Lorsque les alliés lightside utilisent une capacité spéciale, ils obtiennent un bonus d'esquive, de vol de santé et de santé pendant 2 tours.
6
À la fin de chaque tour, les alliés jedivanguard récupèrent de la santé et de la protection à hauteur de 50 % de la quantité récupérée par les ennemis pendant ce tour. Cette récupération ne peut pas déclencher cet effet sur les ennemis.
9
Quand quigonjinn esquive une attaque, cette unité gagne un bonus de chances de coup critique et un bonus de bonus de dégâts critiques pendant 2 tours et 50 % de jauge de tour.

jedivanguard

Chances de coup critique +9,18 Protection +40,26 Pénétration d'armure +1,09 Santé +28,39 Ténacité +25,53
Tier Affixe
3
Lorsque les alliés lightside utilisent une capacité spéciale, ils obtiennent un bonus d'esquive, de vol de santé et de santé pendant 2 tours.
6
À la fin de chaque tour, les alliés jedivanguard récupèrent de la santé et de la protection à hauteur de 50 % de la quantité récupérée par les ennemis pendant ce tour. Cette récupération ne peut pas déclencher cet effet sur les ennemis.

jedivanguard

Chances de coup critique +6,69 Pouvoir +43,82 Pénétration d'armure +10,16
Tier Affixe
3
Lorsque les alliés lightside confèrent une amélioration à un autre allié, ce dernier récupère 3 % de santé et de protection.
6
Chaque fois qu'un ennemi gagne un cumul d'Investigation, il subit Provocation pendant 2 tours (ne peut pas être esquivé ou résisté), et les alliés de l'Avant-garde Jedi obtiennent 20 % de dégâts critiques (cumulatif, 200 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois qu'un ennemi subit Révélé, cet ennemi subit des dégâts réels égaux à 25 % de sa santé maximale et se voit infliger Destruction d'armure jusqu'à la fin de la bataille, et tous les ennemis subissent Exposition pendant 2 tours (ne peut pas être esquivé ou résisté).

empire

Dégâts critiques +30,38 Pouvoir +101,79 Pénétration d'armure +3,02 Ténacité +60,04
Tier Affixe
3
Les alliés darkside récupèrent 2 % de santé à chaque fois qu'ils infligent un coup critique à un ennemi.
6
Lorsque la santé d'un allié empire est réduite à moins de 100 %, il obtient un tour bonus. Limité à une fois par personnage par bataille.

empire

Chances de coup critique +34,51 Protection +31,98 Ténacité +18,88
Tier Affixe
3
Les alliés darkside récupèrent 2 % de santé à chaque fois qu'ils infligent un coup critique à un ennemi.
6
Les alliés empire peuvent ignorer Raillerie pour cibler un ennemi subissant un affaiblissement.

empire

Pouvoir +73,79 Protection +5,24 Santé +5,30
Tier Affixe
3
Lorsque les alliés darkside utilisent une capacité de base, ils obtiennent un bonus de chances de coup critique, de dégâts critiques et d'attaque pendant 2 tours.
6
Lorsque la santé d'un allié empire est réduite à moins de 100 %, il obtient un tour bonus. Limité à une fois par personnage par bataille.

Côté Lumineux

Dégâts critiques +23,32 Pouvoir +24,76
Tier Affixe
3
Lorsque les alliés lightside utilisent une capacité de base, ils gagnent un bonus de vitesse pendant 2 tours.

Côté Lumineux

Dégâts critiques +15,09 Pénétration d'armure +1,28
Tier Affixe
3
Lorsque les alliés lightside confèrent une amélioration à un autre allié, ce dernier récupère 3 % de santé et de protection.

Côté Lumineux

Chances de coup critique +6,64 Pouvoir +23,84
Tier Affixe
3
Lorsque les alliés lightside confèrent une amélioration à un autre allié, ce dernier récupère 3 % de santé et de protection.

Côté Lumineux

Dégâts critiques +21,83 Pouvoir +15,38
Tier Affixe
3
Lorsque les alliés lightside obtiennent une amélioration, ils récupèrent 2 % de santé et de protection.

Côté Lumineux

Pouvoir +22,70 Ténacité +13,80
Tier Affixe
3
Lorsque les alliés lightside confèrent une amélioration à un autre allié, ce dernier récupère 3 % de santé et de protection.

Côté Lumineux

Chances de coup critique +9,85 Pénétration d'armure +1,45
Tier Affixe
3
Au début de l'affrontement, l'allié le plus faible obtient 20 % de jauge de tour pour chaque autre allié lightside.

Focus DTC

Pas de FDTC

DTC

Kix

Attaque +31,20 Pouvoir +34,10 Protection +34,25
Tier Affixe
3
Les alliés lightside commencent la bataille avec +25 % de jauge de tour.
6
Chaque fois qu'un Soldat clone allié utilise une capacité de base, il récupère 10 % de protection et tous les Soldats clones alliés obtiennent 10 % de dégâts critiques (cumulatif) jusqu'à la fin de la bataille.\n\nChaque fois qu'un Soldat clone allié résiste à un affaiblissement, il inflige Faux pas à tous les ennemis pendant 2 tours et gagne 10 % de jauge de tour.
9
Quand kix obtient Rétribution, cette unité reçoit également 10 % de défense, 10 % de vol de santé (cumulatif, 200 % maximum) et 10 de vitesse (cumulatif, 200 % maximum) pour le reste de l'affrontement.

Maul

Dégâts critiques +81,89 Protection +5,05 Santé +45,12
Tier Affixe
3
S'il n'y a pas de Légende galactique alliée, chaque fois que les alliés darkside utilisent une capacité, tous les autres alliés disposant d'améliorations sont invoqués (une fois par tour).
6
Les alliés ufu peuvent ignorer Raillerie pour cibler un ennemi subissant un affaiblissement.
9
Quand mauls7 inflige un coup critique, cette unité gagne 10 % de dégâts critiques, de pénétration de défense et d'attaque (cumulatif, 200 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement.

tech

Dégâts critiques +18,88 Pouvoir +20,34 Protection +49,80 Ténacité +44,83
Tier Affixe
3
Les alliés lightside ont +100 % de chances de coup critique lorsqu'ils attaquent en dehors de leur tour.
6
Au début de leur premier tour, les alliés clone obtiennent de l'attaque à hauteur de 400 % de leur défense actuelle jusqu'à la fin de la bataille. Ils perdent ensuite 50 % de défense jusqu'à la fin de la bataille.
9
Quand tech inflige un coup critique à un ennemi, tech gagne Immunité aux dégâts pendant 1 tour (ne peut pas être copié), 25 % de jauge de tour, et cet ennemi subit Cécité pendant 1 tour (ne peut pas être esquivé ou résisté). Si l'ennemi subit Verrouillage, tech gagne également un bonus de protection (100 %), Rétribution et un bonus de vitesse pendant 2 tours.

Soldat CRA

Défense +81,51 Dégâts critiques +12,57 Protection +30,65 Santé +16,47 Ténacité +34,68
Tier Affixe
3
Lorsque les alliés lightside résistent à un affaiblissement, ils récupèrent 10 % de santé et de protection.
6
Au début de leur premier tour, les alliés clone obtiennent de l'attaque à hauteur de 400 % de leur défense actuelle jusqu'à la fin de la bataille. Ils perdent ensuite 50 % de défense jusqu'à la fin de la bataille.
9
Chaque fois que le Trooper CRA confère le commandement à un Soldat clone allié, il confère également le commandement à un autre Soldat clone allié aléatoire qui ne l'a pas encore, jusqu'à ce qu'il soit vaincu ou jusqu'à ce que le commandement soit conféré à un allié différent. Les Soldats clones alliés disposant du commandement sont immunisés contre Entrave des capacités, Confusion et Étourdissement.\n\nChaque fois que la tourelle blaster inflige des dégâts à un ennemi, elle gagne 10 % d'attaque (cumulatif, max 100 %) jusqu'à ce qu'il soit vaincu, et tous les alliés disposant du commandement gagnent 30 % de jauge de tour.

Mara Jade, la main de l'Empereur

Attaque +8,62 Défense +68,46 Pouvoir +92,68 Ténacité +62,09
Tier Affixe
3
Au début de l'affrontement, les alliés darkside obtiennent 15 % de santé maximale et de protection maximale pour chaque autre allié darkside jusqu'à la fin de l'affrontement.
6
Les alliés ufu peuvent ignorer Raillerie pour cibler un ennemi subissant un affaiblissement.
9
Au début du tour d'un autre allié qui n'est pas l'Empereur Palpatine, Mara Jade obtient un cumul de Main loyale. Lorsqu'un allié avec moins de 100 % de jauge de tour obtient un bonus de jauge de tour, il obtient 3 % de chances de coup critique et de dégâts critiques (cumulatif) pendant 1 tour. Lorsqu'un ennemi subit Choc, il subit des dégâts à hauteur de 10 % de sa santé maximale.

Shin Hati

Attaque +4,43 Défense +83,02 Dégâts critiques +29,24 Protection +19,21 Ténacité +61,77
Tier Affixe
3
Au début de l'affrontement, les alliés darkside obtiennent 15 % de santé maximale et de protection maximale pour chaque autre allié darkside jusqu'à la fin de l'affrontement.
6
Lorsqu'un utilisateur de la Force non aligné du Côté Lumineux ou du Côté Obscur obtient une amélioration ou un affaiblissement, tous les utilisateurs de la Force non alignés alliés du Côté Lumineux ou Obscur obtiennent 5 % de défense (cumulatif, 200 % maximum) jusqu'à la fin de la bataille.
9
Au début de son tour, Shin Hati gagne 2 % d'attaque pour chaque cumul de Soldat de fortune dont elle dispose pendant 1 tour. Chaque fois qu'un autre allié gagne ou perd un cumul de Soldat de fortune, Shin Hati gagne 2 cumuls de Soldat de fortune et 10 % de jauge de tour.\n\nChaque fois que Shin Hati ou un autre allié attaque en dehors de son tour, le délai de Fuite habile est réduit de 1.

Starkiller

Attaque +12,89 Défense +26,89 Dégâts critiques +80,84 Protection +14,21
Tier Affixe
3
S'il n'y a pas de Légende galactique alliée, chaque fois que les alliés darkside utilisent une capacité, tous les autres alliés disposant d'améliorations sont invoqués (une fois par tour).
6
Lorsqu'un utilisateur de la Force non aligné du Côté Lumineux ou du Côté Obscur obtient une amélioration ou un affaiblissement, tous les utilisateurs de la Force non alignés alliés du Côté Lumineux ou Obscur obtiennent 5 % de défense (cumulatif, 200 % maximum) jusqu'à la fin de la bataille.
9
Starkiller obtient +200 % de chances de coup critique et de dégâts critiques tant qu'il est amélioré. Chaque fois qu'un autre allié utilise une capacité spéciale, Starkiller est invoqué. Chaque fois que Starkiller gagne un cumul d'Énergie de Force, il gagne un cumul supplémentaire d'Énergie de Force.

Mara Jade, la main de l'Empereur

Défense +133,86 Dégâts critiques +98,01 Protection +9,40
Tier Affixe
3
Au début de l'affrontement, les alliés darkside obtiennent 15 % de santé maximale et de protection maximale pour chaque autre allié darkside jusqu'à la fin de l'affrontement.
6
Les alliés Utilisateurs de la Force non alignés sont immunisés contre la réduction de santé maximale et de jauge de tour. Chaque fois qu'un allié Utilisateur de la Force non aligné utilise une capacité, il récupère 10 % de santé et de protection, et dissipe tous les affaiblissements de tous les alliés Utilisateurs de la Force non alignés.
9
Au début du tour d'un autre allié qui n'est pas l'Empereur Palpatine, Mara Jade obtient un cumul de Main loyale. Lorsqu'un allié avec moins de 100 % de jauge de tour obtient un bonus de jauge de tour, il obtient 3 % de chances de coup critique et de dégâts critiques (cumulatif) pendant 1 tour. Lorsqu'un ennemi subit Choc, il subit des dégâts à hauteur de 10 % de sa santé maximale.

tech

Attaque +24,44 Défense +76,90 Dégâts critiques +31,89 Pouvoir +29,06
Tier Affixe
3
Lorsque les alliés lightside résistent à un affaiblissement, ils récupèrent 10 % de santé et de protection.
6
Lorsque des alliés clone infligent des dégâts à tous les ennemis avec une capacité, ils confèrent un bonus de ténacité pendant 2 tours à tous leurs alliés.
9
Quand tech inflige un coup critique à un ennemi, tech gagne Immunité aux dégâts pendant 1 tour (ne peut pas être copié), 25 % de jauge de tour, et cet ennemi subit Cécité pendant 1 tour (ne peut pas être esquivé ou résisté). Si l'ennemi subit Verrouillage, tech gagne également un bonus de protection (100 %), Rétribution et un bonus de vitesse pendant 2 tours.

ufu

Attaque +2,85 Défense +55,27 Pouvoir +26,62 Ténacité +29,27
Tier Affixe
3
Au début de l'affrontement, les alliés darkside obtiennent 15 % de santé maximale et de protection maximale pour chaque autre allié darkside jusqu'à la fin de l'affrontement.
6
Les alliés ufu peuvent ignorer Raillerie pour cibler un ennemi subissant un affaiblissement.

Côté Lumineux

Attaque +3,59 Pouvoir +26,82
Tier Affixe
3
Lorsque les alliés lightside utilisent une capacité spéciale, ils obtiennent 15 % de jauge de tour.

Côté Lumineux

Défense +28,89 Protection +5,09
Tier Affixe
3
Les alliés lightside ont +100 % de chances de coup critique lorsqu'ils attaquent en dehors de leur tour.

Côté Lumineux

Attaque +2,41 Ténacité +10,65
Tier Affixe
3
Lorsque les alliés lightside résistent à un affaiblissement, ils récupèrent 10 % de santé et de protection.

Côté Lumineux

Dégâts critiques +13,51 Ténacité +18,73
Tier Affixe
3
Lorsque les alliés lightside utilisent une capacité spéciale, ils obtiennent 15 % de jauge de tour.

Côté Obscur

Dégâts critiques +12,44 Santé +9,31
Tier Affixe
3
S'il n'y a pas de Légende galactique alliée, chaque fois que les alliés darkside utilisent une capacité, tous les autres alliés disposant d'améliorations sont invoqués (une fois par tour).

Côté Lumineux

Défense +67,38
Tier Affixe
3
Les alliés lightside commencent la bataille avec +25 % de jauge de tour.

Côté Lumineux

Défense +59,05
Tier Affixe
3
Lorsque les alliés lightside utilisent une capacité spéciale, ils obtiennent 15 % de jauge de tour.

Côté Obscur

Attaque +1,98 Dégâts critiques +22,45
Tier Affixe
3
S'il n'y a pas de Légende galactique alliée, chaque fois que les alliés darkside utilisent une capacité, tous les autres alliés disposant d'améliorations sont invoqués (une fois par tour).

Côté Obscur

Dégâts critiques +14,79 Protection +7,24
Tier Affixe
3
Au début de l'affrontement, les alliés darkside obtiennent 15 % de santé maximale et de protection maximale pour chaque autre allié darkside jusqu'à la fin de l'affrontement.

Focus DTC

Pas de FDTC

DTC

Côté Lumineux

Pénétration d'armure +46,89 Santé +6,27
Tier Affixe
3
Lorsque les alliés lightside esquivent une attaque, ils gagnent un bonus d'attaque pendant 1 tour.