Datacrons - Dwyane Wade
Retour au profilFocus DTC
snowtroopercommander
Attaque
+110,00
Dégâts critiques
+140,00
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Lorsqu'un autre allié utilise une capacité pendant son tour, tiefighterpilot l'assiste (limité à 1 fois par tour) en infligeant 50 % de dégâts en plus.
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| 6 |
Lorsqu'un allié joue un tour bonus, tous les alliés récupèrent 20 % de santé et de protection et snowtrooper obtient 20 % d'attaque (cumulatif) jusqu'à la fin de la bataille.
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| 9 |
Au début du tour du commandant Snowtrooper, il gagne 15 % de défense pour chaque allié actif du Vestige de l'Empire pendant 1 tour. La première fois que chaque allié du Vestige de l'Empire est vaincu, le commandant Snowtrooper ranime cet allié avec 30 % de santé et de protection. Chaque fois qu'un allié du Vestige de l'Empire inflige Entrave des capacités à un ennemi, cet allié inflige également Immunité aux améliorations à cet ennemi pendant 2 tours. Chaque fois que le commandant Snowtrooper utilise Crosse de fusil, il inflige Fracture jusqu'au début du prochain tour du commandant Snowtrooper ou jusqu'à ce que le commandant Snowtrooper soit vaincu (ne peut pas être copié, dissipé ou esquivé).
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Colonel Ward
Attaque
+80,00
Défense
+140,00
Dégâts critiques
+100,00
Santé
+100,00
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Chaque fois que Grogu et les Anzellans utilisent Attaché, l'allié cible de la Nouvelle République obtient également Immunité aux coups critiques pendant 2 tours et 30 % de jauge de tour. Chaque fois que Grogu et les Anzellans utilisent Mise au point, les alliés de la Nouvelle République obtiennent également Protection (50 %) et un bonus de vitesse pendant 2 tours. Chaque fois qu'un ennemi gagne un cumul d'En Cavale, Grogu et les Anzellans gagnent 1 cumul supplémentaire de Connexion avec la Force. Chaque fois qu'un ennemi subissant Influence de la Force utilise une capacité, cet ennemi s'inflige des dégâts réels bonus égaux à 30 % de sa santé maximale (ne peut pas être esquivé).
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| 6 |
Carson Teva gagne 30 % d'attaque (cumulatif, 150 % max.) chaque fois qu'il contre-attaque jusqu'à la fin de l'affrontement. Carson Teva ne peut pas être vaincu tant que d'autres alliés sont actifs et ne sont pas en Captivité. Chaque fois que Carson Teva utilise Garantir la paix, un allié tank de la Nouvelle République est invoqué. La première fois que chaque ennemi atteint 5 cumuls d'En Cavale, les alliés de la Nouvelle République gagnent 50 % de jauge de tour jusqu'à la fin de la bataille, et Carson Teva récupère 30 % de santé et de protection et gagne 30 % de dégâts critiques (cumulatif, 180 % max.) jusqu'à la fin de la bataille.
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| 9 |
Lorsque R5-D4 obtient Représailles, il gagne également un bonus de défense et de pouvoir pendant 2 tours. Chaque fois qu'un allié de la Nouvelle République contre-attaque un ennemi, cet allié lui inflige 2 cumuls de dégâts sur la durée pendant 2 tours (ne peut pas être résisté). Chaque fois qu'un ennemi subissant des dégâts sur la durée utilise une capacité, l'allié dans l'emplacement de chef gagne 30 % d'attaque (cumulatif, 210 % max.) et diminue le délai de Motivator défectueux de 5 jusqu'à la fin de l'affrontement.
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| 12 |
Tant que Zed Orrelios (pilote de la Nouvelle République) utilise Raillerie, les alliés de la Nouvelle République sont immunisés contre Entrave des capacités, Confusion et Étourdissement, ne peuvent pas être vaincus instantanément et subissent 30 % de dégâts en moins. Chaque fois que Zed Orrelios (pilote de la Nouvelle République) perd Raillerie, il gagne Raillerie pendant 1 tour. La première fois que la santé de Zed Orrelios (pilote de la Nouvelle République), Carson Teva, R5-D4, le Colonel Ward ou Grogu et les Anzellans descend en dessous de 50 %, cet allié gagne Immunité aux dégâts pendant 2 tours et les alliés de la Nouvelle République gagnent 30 % de jauge de tour.
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| 15 |
Chaque fois que le Colonel Ward inflige un affaiblissement à un ennemi, elle gagne 30 % de pouvoir et de santé maximale (cumulatif, 150 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois qu'un allié de la Nouvelle République inflige des dégâts à un ennemi subissant Exposition, cet allié récupère 30 % de protection et inflige un malus d'attaque à cet ennemi pendant 2 tours (ne peut pas être résisté). Chaque fois que le Colonel Ward utilise Les plus recherchés de la Nouvelle République, l'allié cible gagne un tour bonus.
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Rotta le Hutt
Défense
+155,00
Dégâts critiques
+100,00
Pouvoir
+140,00
Santé
+100,00
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Au début de l'affrontement, le Garde Gamorréen obtient 5 cumuls de Mon genre de Vaurien, 100 % de pouvoir, 50 de vitesse. Il gagne alors 20 % de chances de contre-attaque pour chaque allié du Cartel des Hutts présent.\n\nLorsque le Garde Gamorréen inflige un cumul de dégâts sur la durée, il obtient Riposte pendant 2 tours.\n\nLorsqu'il utilise Raillerie, il subit 30 % de dégâts en moins de la part des ennemis souffrant d'un cumul de dégâts sur la durée ou disposant de détonateurs thermiques.\n\nLorsque le Garde Gamorréen diminue la jauge de tour d'un ennemi, le délai de ses capacités est réduit de 1.
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| 6 |
Si l'allié dans l'emplacement de chef est un membre du Cartel des Hutt, à chaque fois qu'il utilise une capacité, l'Homme de main de la pègre est invoqué et inflige 50 % de dégâts supplémentaires.\n\nAu début du tour de l'Homme de main de la pègre, tous les ennemis touchés par des détonateurs thermiques subissent Immunité aux améliorations pendant 1 tour.\n\nChaque fois que l'Homme de main de la pègre attaque hors de son tour, il inflige toujours un coup critique, si possible.\n\nLorsqu'un ennemi inflige un coup critique à l'Homme de main de la pègre lui inflige un cumul de détonateur thermique pendant 2 tours (ne peut pas être esquivé ou résisté).
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| 9 |
Quand greedo inflige un coup critique, cette unité gagne 10 % de dégâts critiques, de pénétration de défense et d'attaque (cumulatif, 200 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement.
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| 12 |
Lorsqu'un autre allié récupère de la protection, cadbane obtient Prévoyance pendant 1 tour.
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DTC
Rey
Chances de coup critique
+25,56
Dégâts critiques
+44,24
Pouvoir
+44,72
Protection
+6,13
Ténacité
+49,30
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Lorsqu'un ennemi esquive un allié lightside, ce dernier obtient un bonus de précision pendant 2 tours et il inflige un malus d'esquive pendant 2 tours sur cet ennemi (ne peut pas être esquivé).
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| 6 |
Lorsqu'un allié resistance utilise une capacité spéciale pendant son tour, il étourdit la cible ennemie pendant 1 tour. Cette attaque ne peut pas être esquivée ou résistée.
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| 9 |
Héritière des Jedi inflige 75 % de dégâts supplémentaires pour chaque autre allié actif.
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scavengerrey
Chances de coup critique
+5,63
Dégâts critiques
+102,35
Pouvoir
+61,18
Protection
+7,85
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Lorsque les alliés lightside utilisent une capacité spéciale, ils obtiennent un bonus d'esquive, de vol de santé et de santé pendant 2 tours.
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| 6 |
La première fois que la santé de chaque allié resistance est réduite à moins de 50 %, tous les alliés resistance diminuent leurs délais de 1 et obtiennent 10 % de jauge de tour.
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| 9 |
scavengerrey inflige 25 % de dégâts supplémentaires par niveau d'amplificateur de relique pour tous les alliés.
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Rey
Chances de coup critique
+14,50
Défense
+95,69
Dégâts critiques
+26,33
Protection
+48,71
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Au début de l'affrontement, l'allié le plus faible obtient 20 % de jauge de tour pour chaque autre allié lightside.
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| 6 |
La première fois que la santé d'un allié de la Résistance tombe en dessous de 50 %, cet allié obtient Protection sur la durée (50 %) pendant 2 tours. Chaque fois qu'un allié de la Résistance inflige un coup critique, cet allié gagne 10 % de vol de santé (cumulatif, 100 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois qu'un allié de la Résistance est invoqué, cet allié gagne 15 % de jauge de tour. Chaque fois qu'un allié de la Résistance élimine un ennemi, les alliés de la Résistance gagnent 10 % de dégâts critiques (cumulatif, 150 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement.
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| 9 |
Héritière des Jedi inflige 75 % de dégâts supplémentaires pour chaque autre allié actif.
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Kylo Ren (sans masque)
Chances de coup critique
+10,92
Dégâts critiques
+72,86
Protection
+28,23
Santé
+14,83
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Lorsque les alliés darkside utilisent une capacité de base, ils obtiennent un bonus de chances de coup critique, de dégâts critiques et d'attaque pendant 2 tours.
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| 6 |
Au début de la bataille, les alliés du Premier Ordre gagnent 20 % de vol de santé, d'attaque et Rétribution pendant 1 tour. Chaque fois qu'un allié du Premier Ordre contre-attaque, cet allié gagne 10 % de dégâts critiques (cumulatif, 50 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois qu'un allié du Premier Ordre inflige Étourdissement à un ennemi, les alliés du Premier Ordre récupèrent 10 % de santé et de protection.
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| 9 |
Chaque fois que Kylo Ren (sans masque) subit des dégâts pendant qu'il utilise Raillerie, il gagne 10 % de défense (cumulatif, 100 % max.) et de santé maximale (cumulatif, 100 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement, et les alliés du Premier Ordre gagnent 10 % d'attaque (cumulatif, 100 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois que Kylo Ren (sans masque) attaque hors de son tour, il inflige un malus d'attaque à la cible ennemie pendant 2 tours. Chaque fois que Kylo Ren (sans masque) inflige Étourdissement à un ennemi, augmente les délais de cet ennemi de 1 et les alliés du Premier Ordre obtiennent un bonus d'attaque pendant 2 tours.
|
Kylo Ren
Défense
+74,97
Dégâts critiques
+24,24
Protection
+16,38
Santé
+46,21
Ténacité
+22,92
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Lorsque les alliés darkside utilisent une capacité de base, ils obtiennent un bonus de chances de coup critique, de dégâts critiques et d'attaque pendant 2 tours.
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| 6 |
Lorsque les alliés firstorder étourdissent un ennemi, ils obtiennent un bonus de vitesse et un bonus d'attaque pendant 2 tours et l'exposent pendant 2 tours à la fin de ce tour (ne peut pas être esquivé).
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| 9 |
Quand kyloren attaque en dehors de son tour, cette unité récupère 20 % de santé et de protection et tous les autres alliés disposant de Rétribution sont invoqués.
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Côté Lumineux
Chances de coup critique
+7,79
Protection
+9,05
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Au début de l'affrontement, l'allié le plus faible obtient 20 % de jauge de tour pour chaque autre allié lightside.
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Côté Lumineux
Pouvoir
+33,02
Ténacité
+10,14
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Au début de l'affrontement, l'allié le plus faible obtient 20 % de jauge de tour pour chaque autre allié lightside.
|
Côté Lumineux
Chances de coup critique
+9,57
Santé
+9,46
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Lorsque les alliés lightside utilisent une capacité spéciale, ils obtiennent un bonus d'esquive, de vol de santé et de santé pendant 2 tours.
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Côté Obscur
Défense
+49,37
Santé
+9,32
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
La première fois que chaque allié du darkside est vaincu, les alliés du darkside restants obtiennent 15 % d'attaque et 20 de vitesse (cumulatif) pour le reste de l'affrontement.
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Côté Obscur
Dégâts critiques
+28,14
Protection
+7,79
Santé
+8,89
Ténacité
+27,63
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Lorsque les alliés darkside commencent leur tour avec moins de 3 améliorations, ils récupèrent 5 % de santé et de protection.
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Côté Obscur
Chances de coup critique
+17,52
Pouvoir
+17,14
Protection
+9,88
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Lorsque les alliés darkside commencent leur tour avec moins de 3 améliorations, ils récupèrent 5 % de santé et de protection.
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Côté Lumineux
Dégâts critiques
+12,89
Protection
+8,89
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Au début de l'affrontement, l'allié le plus faible obtient 20 % de jauge de tour pour chaque autre allié lightside.
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Côté Obscur
Défense
+46,77
Dégâts critiques
+23,63
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Lorsque les alliés darkside utilisent une capacité de base, ils obtiennent un bonus de chances de coup critique, de dégâts critiques et d'attaque pendant 2 tours.
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Côté Obscur
Défense
+49,73
Protection
+6,22
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Les alliés darkside ont +100 % de chances de coup critique lorsqu'ils attaquent en dehors de leur tour.
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Côté Lumineux
Pouvoir
+67,73
Protection
+9,91
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Au début de l'affrontement, l'allié le plus faible obtient 20 % de jauge de tour pour chaque autre allié lightside.
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Côté Obscur
Protection
+5,76
Santé
+5,97
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
La première fois que chaque allié du darkside est vaincu, les alliés du darkside restants obtiennent 15 % d'attaque et 20 de vitesse (cumulatif) pour le reste de l'affrontement.
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Côté Obscur
Pouvoir
+34,47
Santé
+8,87
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Les alliés darkside ont +100 % de chances de coup critique lorsqu'ils attaquent en dehors de leur tour.
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Côté Lumineux
Chances de coup critique
+17,53
Défense
+30,71
Dégâts critiques
+34,62
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Au début de l'affrontement, l'allié le plus faible obtient 20 % de jauge de tour pour chaque autre allié lightside.
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Côté Obscur
Protection
+6,01
Ténacité
+23,66
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
La première fois que chaque allié du darkside est vaincu, les alliés du darkside restants obtiennent 15 % d'attaque et 20 de vitesse (cumulatif) pour le reste de l'affrontement.
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Côté Lumineux
Chances de coup critique
+13,41
Dégâts critiques
+13,02
Pouvoir
+47,92
Santé
+7,39
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Au début de l'affrontement, l'allié le plus faible obtient 20 % de jauge de tour pour chaque autre allié lightside.
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Côté Lumineux
Chances de coup critique
+7,24
Défense
+31,03
Dégâts critiques
+30,85
Ténacité
+34,75
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Au début de l'affrontement, l'allié le plus faible obtient 20 % de jauge de tour pour chaque autre allié lightside.
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Côté Obscur
Pouvoir
+20,58
Ténacité
+14,16
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Lorsque les alliés darkside utilisent une capacité de base, ils obtiennent un bonus de chances de coup critique, de dégâts critiques et d'attaque pendant 2 tours.
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Côté Obscur
Protection
+8,69
Santé
+8,52
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Les alliés darkside ont +100 % de chances de coup critique lorsqu'ils attaquent en dehors de leur tour.
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Côté Obscur
Chances de coup critique
+5,85
Défense
+38,86
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Lorsque les alliés darkside utilisent une capacité de base, ils obtiennent un bonus de chances de coup critique, de dégâts critiques et d'attaque pendant 2 tours.
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Côté Obscur
Défense
+37,71
Santé
+9,85
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Les alliés darkside ont +100 % de chances de coup critique lorsqu'ils attaquent en dehors de leur tour.
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Focus DTC
Pas de FDTC
DTC
Dark Vador
Chances de coup critique
+30,55
Dégâts critiques
+32,58
Pouvoir
+33,17
Pénétration d'armure
+18,28
Ténacité
+26,82
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Lorsque les alliés darkside infligent un affaiblissement à un ennemi, ils infligent des dégâts à cet ennemi à hauteur de 2 % de sa santé maximale.
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| 6 |
Au début de chaque tour, si les alliés empire qui ne sont pas des Légendes galactiques ont 50 % de jauge de tour ou plus, les dégâts qu'ils subissent diminuent de 75 % jusqu'à la fin du tour.
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| 9 |
Lorsqu'un allié joue un tour bonus, tous les alliés récupèrent 20 % de santé et de protection et vader obtient 20 % d'attaque (cumulatif) jusqu'à la fin de la bataille.
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Chevalier Jedi Gardien
Chances de coup critique
+24,75
Protection
+18,73
Pénétration d'armure
+19,30
Santé
+24,39
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Au début de l'affrontement, l'allié le plus faible obtient 20 % de jauge de tour pour chaque autre allié lightside.
|
| 6 |
Chaque fois qu'un ennemi gagne un cumul d'Investigation, il subit Provocation pendant 2 tours (ne peut pas être esquivé ou résisté), et les alliés de l'Avant-garde Jedi obtiennent 20 % de dégâts critiques (cumulatif, 200 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois qu'un ennemi subit Révélé, cet ennemi subit des dégâts réels égaux à 25 % de sa santé maximale et se voit infliger Destruction d'armure jusqu'à la fin de la bataille, et tous les ennemis subissent Exposition pendant 2 tours (ne peut pas être esquivé ou résisté).
|
| 9 |
Tant que le Chevalier Jedi Gardien a moins de 50 % de santé, elle gagne Immunité aux coups critiques, un bonus de défense et un cumul de soins sur la durée au début de chacun de ses tours. La première fois que sa santé tombe en dessous de 50 %, les alliés Jedi et Utilisateurs de la Force non alignés obtiennent un bonus de protection (50 %) pendant 2 tours. Chaque fois qu'un ennemi cible le Chevalier Jedi Gardien avec une capacité, cet ennemi subit des dégâts réels égaux à 40 % de la santé maximale de cet ennemi. Ces dégâts ne peuvent pas vaincre les ennemis.
|
Jocasta Nu
Dégâts critiques
+82,26
Protection
+16,33
Pénétration d'armure
+6,66
Santé
+17,58
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Au début de l'affrontement, l'allié le plus faible obtient 20 % de jauge de tour pour chaque autre allié lightside.
|
| 6 |
Chaque fois qu'un ennemi gagne un cumul d'Investigation, il subit Provocation pendant 2 tours (ne peut pas être esquivé ou résisté), et les alliés de l'Avant-garde Jedi obtiennent 20 % de dégâts critiques (cumulatif, 200 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois qu'un ennemi subit Révélé, cet ennemi subit des dégâts réels égaux à 25 % de sa santé maximale et se voit infliger Destruction d'armure jusqu'à la fin de la bataille, et tous les ennemis subissent Exposition pendant 2 tours (ne peut pas être esquivé ou résisté).
|
| 9 |
Lorsqu'un ennemi prend un tour, jocastanu dispose d'un tour bonus. Pendant ce tour bonus, jocastanu inflige 100 % de dégâts supplémentaires. Ce tour bonus ne peut pas déclencher cet effet sur les ennemis.
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Grand Moff Tarkin
Chances de coup critique
+7,01
Pénétration d'armure
+16,55
Santé
+26,76
Ténacité
+74,83
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Les alliés darkside récupèrent 2 % de santé à chaque fois qu'ils infligent un coup critique à un ennemi.
|
| 6 |
Les alliés empire peuvent ignorer Raillerie pour cibler un ennemi subissant un affaiblissement.
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| 9 |
Quand grandmofftarkin utilise une capacité, cette unité inflige plus de dégâts (maximum 100 %) à hauteur de la moitié de son pourcentage de pouvoir. Cet effet ne se déclenche que si le pourcentage de pouvoir de cette unité est supérieur à 0 %.
|
Grand Amiral Thrawn
Chances de coup critique
+24,21
Pouvoir
+31,64
Protection
+22,25
Pénétration d'armure
+8,87
Ténacité
+40,59
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Lorsque les alliés darkside infligent un affaiblissement à un ennemi, ils infligent des dégâts à cet ennemi à hauteur de 2 % de sa santé maximale.
|
| 6 |
Lorsque la santé d'un allié empire est réduite à moins de 100 %, il obtient un tour bonus. Limité à une fois par personnage par bataille.
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| 9 |
Au début du tour du Grand Amiral Thrawn, inflige des dégâts sur la durée aux alliés de l'Empire pendant 2 tours (ne peut pas être esquivé ou résisté). Chaque fois qu'un allié de l'Empire subit un affaiblissement, il obtient 40 % de jauge de tour supplémentaire (une fois par tour) et 40 % plus de dégâts (cumulatif, 300 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement. Chaque fois qu'un allié de l'Empire utilise Stratagème, les alliés de l'Empire réduisent leurs délais de 1 et obtiennent Immunité aux coups critiques, un bonus de défense, de pouvoir et de ténacité pendant 2 tours, et tous les ennemis perdent 15 % de jauge de tour.
|
empire
Dégâts critiques
+14,30
Protection
+16,86
Santé
+14,24
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Lorsque les alliés darkside infligent un affaiblissement à un ennemi, ils infligent des dégâts à cet ennemi à hauteur de 2 % de sa santé maximale.
|
| 6 |
Les alliés empire peuvent ignorer Raillerie pour cibler un ennemi subissant un affaiblissement.
|
empire
Pouvoir
+19,82
Protection
+5,83
Ténacité
+60,19
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Lorsque les alliés darkside infligent un affaiblissement à un ennemi, ils infligent des dégâts à cet ennemi à hauteur de 2 % de sa santé maximale.
|
| 6 |
Lorsque la santé d'un allié empire est réduite à moins de 100 %, il obtient un tour bonus. Limité à une fois par personnage par bataille.
|
empire
Pouvoir
+81,58
Santé
+6,25
Ténacité
+33,95
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Les alliés darkside récupèrent 2 % de santé à chaque fois qu'ils infligent un coup critique à un ennemi.
|
| 6 |
Au début de chaque tour, si les alliés empire qui ne sont pas des Légendes galactiques ont 50 % de jauge de tour ou plus, les dégâts qu'ils subissent diminuent de 75 % jusqu'à la fin du tour.
|
jedivanguard
Dégâts critiques
+47,82
Pénétration d'armure
+3,76
Santé
+16,46
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Au début de l'affrontement, l'allié le plus faible obtient 20 % de jauge de tour pour chaque autre allié lightside.
|
| 6 |
Au début de leur premier tour, les alliés jedivanguard obtiennent de l'attaque à hauteur de 400 % de leur défense actuelle jusqu'à la fin de la bataille. Ils perdent ensuite 50 % de défense jusqu'à la fin de la bataille.
|
jedivanguard
Santé
+30,44
Ténacité
+29,53
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Au début de l'affrontement, l'allié le plus faible obtient 20 % de jauge de tour pour chaque autre allié lightside.
|
| 6 |
Au début de leur premier tour, les alliés jedivanguard obtiennent de l'attaque à hauteur de 400 % de leur défense actuelle jusqu'à la fin de la bataille. Ils perdent ensuite 50 % de défense jusqu'à la fin de la bataille.
|
empire
Dégâts critiques
+27,96
Pénétration d'armure
+4,38
Santé
+10,88
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Lorsque les alliés darkside infligent un affaiblissement à un ennemi, ils infligent des dégâts à cet ennemi à hauteur de 2 % de sa santé maximale.
|
| 6 |
Lorsque la santé d'un allié empire est réduite à moins de 100 %, il obtient un tour bonus. Limité à une fois par personnage par bataille.
|
jedivanguard
Dégâts critiques
+24,00
Pénétration d'armure
+14,47
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Au début de l'affrontement, l'allié le plus faible obtient 20 % de jauge de tour pour chaque autre allié lightside.
|
| 6 |
La première fois que la santé de chaque allié jedivanguard est réduite à moins de 50 %, tous les alliés jedivanguard diminuent leurs délais de 1 et obtiennent 10 % de jauge de tour.
|
empire
Chances de coup critique
+26,38
Santé
+6,53
Ténacité
+31,82
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
La première fois que chaque allié du darkside est vaincu, les alliés du darkside restants obtiennent 15 % d'attaque et 20 de vitesse (cumulatif) pour le reste de l'affrontement.
|
| 6 |
Au début de chaque tour, si les alliés empire qui ne sont pas des Légendes galactiques ont 50 % de jauge de tour ou plus, les dégâts qu'ils subissent diminuent de 75 % jusqu'à la fin du tour.
|
empire
Chances de coup critique
+14,60
Dégâts critiques
+22,88
Pouvoir
+41,06
Protection
+5,35
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Lorsque les alliés darkside utilisent une capacité de base, ils obtiennent un bonus de chances de coup critique, de dégâts critiques et d'attaque pendant 2 tours.
|
| 6 |
Lorsqu'un affaiblissement sur un ennemi prend fin, les alliés empire obtiennent 2 % d'attaque (doublé si cet affaiblissement a été dissipé) jusqu'à la fin de la bataille.
|
empire
Chances de coup critique
+27,72
Protection
+9,46
Ténacité
+27,59
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Lorsque les alliés darkside infligent un affaiblissement à un ennemi, ils infligent des dégâts à cet ennemi à hauteur de 2 % de sa santé maximale.
|
| 6 |
Au début de chaque tour, si les alliés empire qui ne sont pas des Légendes galactiques ont 50 % de jauge de tour ou plus, les dégâts qu'ils subissent diminuent de 75 % jusqu'à la fin du tour.
|
empire
Dégâts critiques
+60,68
Santé
+15,98
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
La première fois que chaque allié du darkside est vaincu, les alliés du darkside restants obtiennent 15 % d'attaque et 20 de vitesse (cumulatif) pour le reste de l'affrontement.
|
| 6 |
Lorsque la santé d'un allié empire est réduite à moins de 100 %, il obtient un tour bonus. Limité à une fois par personnage par bataille.
|
empire
Chances de coup critique
+6,11
Dégâts critiques
+33,22
Protection
+6,10
Santé
+15,09
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Les alliés darkside récupèrent 2 % de santé à chaque fois qu'ils infligent un coup critique à un ennemi.
|
| 6 |
Au début de chaque tour, si les alliés empire qui ne sont pas des Légendes galactiques ont 50 % de jauge de tour ou plus, les dégâts qu'ils subissent diminuent de 75 % jusqu'à la fin du tour.
|
Côté Obscur
Chances de coup critique
+23,00
Protection
+9,51
Santé
+15,58
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Lorsque les alliés darkside utilisent une capacité de base, ils obtiennent un bonus de chances de coup critique, de dégâts critiques et d'attaque pendant 2 tours.
|
Côté Lumineux
Chances de coup critique
+20,52
Protection
+14,12
Ténacité
+12,48
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Au début de l'affrontement, l'allié le plus faible obtient 20 % de jauge de tour pour chaque autre allié lightside.
|
Côté Obscur
Dégâts critiques
+52,06
Pouvoir
+52,02
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Lorsque les alliés darkside utilisent une capacité de base, ils obtiennent un bonus de chances de coup critique, de dégâts critiques et d'attaque pendant 2 tours.
|
Focus DTC
Pas de FDTC
DTC
Shin Hati
Attaque
+11,55
Défense
+32,93
Dégâts critiques
+21,51
Pouvoir
+88,88
Ténacité
+35,44
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
S'il n'y a pas de Légende galactique alliée, chaque fois que les alliés darkside utilisent une capacité, tous les autres alliés disposant d'améliorations sont invoqués (une fois par tour).
|
| 6 |
Lorsqu'un utilisateur de la Force non aligné du Côté Lumineux ou du Côté Obscur obtient une amélioration ou un affaiblissement, tous les utilisateurs de la Force non alignés alliés du Côté Lumineux ou Obscur obtiennent 5 % de défense (cumulatif, 200 % maximum) jusqu'à la fin de la bataille.
|
| 9 |
Au début de son tour, Shin Hati gagne 2 % d'attaque pour chaque cumul de Soldat de fortune dont elle dispose pendant 1 tour. Chaque fois qu'un autre allié gagne ou perd un cumul de Soldat de fortune, Shin Hati gagne 2 cumuls de Soldat de fortune et 10 % de jauge de tour.\n\nChaque fois que Shin Hati ou un autre allié attaque en dehors de son tour, le délai de Fuite habile est réduit de 1.
|
Taron Malicos
Attaque
+18,55
Protection
+10,01
Santé
+11,26
Ténacité
+66,45
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
S'il n'y a pas de Légende galactique alliée, chaque fois que les alliés darkside utilisent une capacité, tous les autres alliés disposant d'améliorations sont invoqués (une fois par tour).
|
| 6 |
Les alliés ufu peuvent ignorer Raillerie pour cibler un ennemi subissant un affaiblissement.
|
| 9 |
Taron Malicos est immunisé contre Peur et Choc. Chaque fois qu'un autre allié utilisateur de la Force non aligné subit des dégâts ou un affaiblissement, Taron Malicos gagne 2 cumuls de Folie rampante et 10 % de santé maximale (cumulatif, 200 % max.) jusqu'à la fin de la bataille.\n\nChaque fois que Taron Malicos gagne un cumul de Manifestation de folie, il récupère 50 % de santé et de protection, et ses délais sont réinitialisés.
|
Mara Jade, la main de l'Empereur
Attaque
+17,31
Défense
+41,83
Pouvoir
+15,15
Santé
+40,60
Ténacité
+32,26
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
S'il n'y a pas de Légende galactique alliée, chaque fois que les alliés darkside utilisent une capacité, tous les autres alliés disposant d'améliorations sont invoqués (une fois par tour).
|
| 6 |
Les alliés ufu peuvent ignorer Raillerie pour cibler un ennemi subissant un affaiblissement.
|
| 9 |
Au début du tour d'un autre allié qui n'est pas l'Empereur Palpatine, Mara Jade obtient un cumul de Main loyale. Lorsqu'un allié avec moins de 100 % de jauge de tour obtient un bonus de jauge de tour, il obtient 3 % de chances de coup critique et de dégâts critiques (cumulatif) pendant 1 tour. Lorsqu'un ennemi subit Choc, il subit des dégâts à hauteur de 10 % de sa santé maximale.
|
Maul
Défense
+149,09
Dégâts critiques
+72,73
Santé
+11,23
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Au début de l'affrontement, les alliés darkside obtiennent 15 % de santé maximale et de protection maximale pour chaque autre allié darkside jusqu'à la fin de l'affrontement.
|
| 6 |
Les alliés ufu peuvent ignorer Raillerie pour cibler un ennemi subissant un affaiblissement.
|
| 9 |
Quand mauls7 inflige un coup critique, cette unité gagne 10 % de dégâts critiques, de pénétration de défense et d'attaque (cumulatif, 200 % max.) jusqu'à la fin de l'affrontement.
|
Starkiller
Attaque
+20,61
Défense
+76,68
Protection
+25,89
Ténacité
+11,80
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
S'il n'y a pas de Légende galactique alliée, chaque fois que les alliés darkside utilisent une capacité, tous les autres alliés disposant d'améliorations sont invoqués (une fois par tour).
|
| 6 |
Lorsqu'un utilisateur de la Force non aligné du Côté Lumineux ou du Côté Obscur obtient une amélioration ou un affaiblissement, tous les utilisateurs de la Force non alignés alliés du Côté Lumineux ou Obscur obtiennent 5 % de défense (cumulatif, 200 % maximum) jusqu'à la fin de la bataille.
|
| 9 |
Starkiller obtient +200 % de chances de coup critique et de dégâts critiques tant qu'il est amélioré. Chaque fois qu'un autre allié utilise une capacité spéciale, Starkiller est invoqué. Chaque fois que Starkiller gagne un cumul d'Énergie de Force, il gagne un cumul supplémentaire d'Énergie de Force.
|
Capitaine Rex
Attaque
+12,48
Défense
+64,21
Dégâts critiques
+60,89
Ténacité
+42,13
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Les alliés lightside ont +100 % de chances de coup critique lorsqu'ils attaquent en dehors de leur tour.
|
| 6 |
Au début de leur premier tour, les alliés clone obtiennent de l'attaque à hauteur de 400 % de leur défense actuelle jusqu'à la fin de la bataille. Ils perdent ensuite 50 % de défense jusqu'à la fin de la bataille.
|
| 9 |
Chaque fois qu'un autre allié Soldat clone ou Phoenix utilise une capacité spéciale, les dégâts de Maître tireur d'élite du Capitaine Rex sont augmentés de 50 % (cumulatif, max 250 %) jusqu'à la prochaine utilisation. Les alliés Soldats clones et Phoenix infligent 2 cumuls de dégâts sur la durée pendant 2 tours chaque fois qu'ils attaquent en dehors de leur tour.\n\nLa première fois que chaque ennemi perd toute sa protection ou passe sous les 20 % de santé, le Capitaine Rex gagne un tour bonus et ses délais sont réinitialisés.
|
Shin Hati
Attaque
+13,63
Dégâts critiques
+42,98
Protection
+22,51
Ténacité
+37,61
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Au début de l'affrontement, les alliés darkside obtiennent 15 % de santé maximale et de protection maximale pour chaque autre allié darkside jusqu'à la fin de l'affrontement.
|
| 6 |
Les alliés ufu peuvent ignorer Raillerie pour cibler un ennemi subissant un affaiblissement.
|
| 9 |
Au début de son tour, Shin Hati gagne 2 % d'attaque pour chaque cumul de Soldat de fortune dont elle dispose pendant 1 tour. Chaque fois qu'un autre allié gagne ou perd un cumul de Soldat de fortune, Shin Hati gagne 2 cumuls de Soldat de fortune et 10 % de jauge de tour.\n\nChaque fois que Shin Hati ou un autre allié attaque en dehors de son tour, le délai de Fuite habile est réduit de 1.
|
Crosshair (Cicatrice)
Protection
+9,65
Santé
+45,03
Ténacité
+72,48
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Les alliés lightside commencent la bataille avec +25 % de jauge de tour.
|
| 6 |
Au début de leur premier tour, les alliés clone obtiennent de l'attaque à hauteur de 400 % de leur défense actuelle jusqu'à la fin de la bataille. Ils perdent ensuite 50 % de défense jusqu'à la fin de la bataille.
|
| 9 |
Chaque fois que Crosshair (Cicatrice) perd un cumul de Bousculade, il perd un cumul supplémentaire de Bousculade.\n\nChaque fois que Crosshair (Cicatrice) n'inflige pas de coup critique, il inflige Immunité aux améliorations à la cible ennemie pendant 2 tours (ne peut pas être esquivé ou résisté).\n\nLorsque Crosshair (Cicatrice) inflige des dégâts à un ennemi, l'allié le plus faible n'utilisant pas Camouflage récupère 10 % de santé et de protection.
|
tech
Attaque
+11,72
Défense
+139,26
Dégâts critiques
+39,64
Santé
+5,70
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Lorsque les alliés lightside obtiennent un bonus de ténacité, ils obtiennent un bonus de protection (10 %, cumulatif) pendant 2 tours.
|
| 6 |
Lorsque des alliés clone infligent des dégâts à tous les ennemis avec une capacité, ils confèrent un bonus de ténacité pendant 2 tours à tous leurs alliés.
|
| 9 |
Quand tech inflige un coup critique à un ennemi, tech gagne Immunité aux dégâts pendant 1 tour (ne peut pas être copié), 25 % de jauge de tour, et cet ennemi subit Cécité pendant 1 tour (ne peut pas être esquivé ou résisté). Si l'ennemi subit Verrouillage, tech gagne également un bonus de protection (100 %), Rétribution et un bonus de vitesse pendant 2 tours.
|
ufu
Pouvoir
+46,21
Protection
+9,86
Santé
+17,90
Ténacité
+14,40
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
S'il n'y a pas de Légende galactique alliée, chaque fois que les alliés darkside utilisent une capacité, tous les autres alliés disposant d'améliorations sont invoqués (une fois par tour).
|
| 6 |
Les alliés ufu peuvent ignorer Raillerie pour cibler un ennemi subissant un affaiblissement.
|
clone
Défense
+29,95
Pouvoir
+42,64
Santé
+16,69
Ténacité
+18,33
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Les alliés lightside commencent la bataille avec +25 % de jauge de tour.
|
| 6 |
Au début de leur premier tour, les alliés clone obtiennent de l'attaque à hauteur de 400 % de leur défense actuelle jusqu'à la fin de la bataille. Ils perdent ensuite 50 % de défense jusqu'à la fin de la bataille.
|
ufu
Attaque
+7,59
Défense
+73,99
Dégâts critiques
+26,93
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
S'il n'y a pas de Légende galactique alliée, chaque fois que les alliés darkside utilisent une capacité, tous les autres alliés disposant d'améliorations sont invoqués (une fois par tour).
|
| 6 |
Les alliés ufu peuvent ignorer Raillerie pour cibler un ennemi subissant un affaiblissement.
|
Côté Obscur
Protection
+12,55
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Lorsque les alliés darkside infligent un affaiblissement, ils obtiennent 2 % de chances de coup critique (cumulatif) pendant 3 tours.
|
Côté Lumineux
Protection
+8,49
Ténacité
+13,33
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Lorsque les alliés lightside obtiennent un bonus de ténacité, ils obtiennent un bonus de protection (10 %, cumulatif) pendant 2 tours.
|
Côté Obscur
Protection
+6,95
Ténacité
+13,16
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
S'il n'y a pas de Légende galactique alliée, chaque fois que les alliés darkside utilisent une capacité, tous les autres alliés disposant d'améliorations sont invoqués (une fois par tour).
|
Côté Obscur
Santé
+9,64
Ténacité
+15,38
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
S'il n'y a pas de Légende galactique alliée, chaque fois que les alliés darkside utilisent une capacité, tous les autres alliés disposant d'améliorations sont invoqués (une fois par tour).
|
Côté Obscur
Attaque
+4,82
Dégâts critiques
+10,12
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Lorsque les alliés darkside infligent la confusion ou l'étourdissement à un ennemi, ils récupèrent 10 % de santé et de protection.
|
Côté Obscur
Dégâts critiques
+18,50
Santé
+8,97
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Lorsque les alliés darkside commencent leur tour avec au moins 2 améliorations qui peuvent être dissipées, ils bénéficient d'un bonus de 5 % d'attaque (cumulable) jusqu'à la fin de l'affrontement.
|
Côté Lumineux
Protection
+8,39
Ténacité
+18,44
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Les alliés lightside commencent la bataille avec +25 % de jauge de tour.
|
Côté Lumineux
Attaque
+4,84
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Les alliés lightside ont +100 % de chances de coup critique lorsqu'ils attaquent en dehors de leur tour.
|
Côté Obscur
Attaque
+1,70
Ténacité
+12,78
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Au début de l'affrontement, les alliés darkside obtiennent 15 % de santé maximale et de protection maximale pour chaque autre allié darkside jusqu'à la fin de l'affrontement.
|
Côté Lumineux
Attaque
+4,17
Santé
+5,44
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Lorsque les alliés lightside résistent à un affaiblissement, ils récupèrent 10 % de santé et de protection.
|
Côté Obscur
Protection
+19,66
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Lorsque les alliés darkside infligent un affaiblissement, ils obtiennent 2 % de chances de coup critique (cumulatif) pendant 3 tours.
|
Côté Obscur
Protection
+8,23
Ténacité
+15,85
| Tier | Affixe |
|---|---|
| 3 |
Au début de l'affrontement, les alliés darkside obtiennent 15 % de santé maximale et de protection maximale pour chaque autre allié darkside jusqu'à la fin de l'affrontement.
|